Geradores
Um gerador cria conteúdo e o aplica ao nível em uma única operação que se desfaz em um único passo. Todo gerador é executado pela janela "Geradores" da barra de ferramentas
Geradores
O formulário de um gerador é montado a partir dos próprios campos dele. Não existe uma interface separada para cada gerador
Tudo o que reescreve ou exclui conteúdo existente pede confirmação antes
Há duas famílias. Os geradores (gen_) criam conteúdo: ondas de balas, padrões radiais e um cache de fontes. Os modificadores (mod_) mudam o que já existe: ajustar intervalos, quantizar quadros-chave. Os modificadores são descritos à parte - Modificadores
Mais - Reutilização: prefabs, cópia, geradores
A janela de geradores
Os geradores de conteúdo e os modificadores são executados pela janela Geradores da barra de ferramentas. O bloco Parâmetros base dela é compartilhado por todos os geradores: Quadro inicial, Quadro final, Camada e Semente. Eles pertencem à janela, não a um gerador específico
Como o bloco se comporta:
- A janela abre com um segundo a partir do indicador de reprodução e com a semente em 0.
Sortearsorteia uma semente nova - Os quadros ficam dentro da linha do tempo em que você trabalha, do quadro 1 ao último quadro dela. No modo prefab, isso é a duração do modelo
- Editar
Quadro inicialempurraQuadro finaljunto. EditarQuadro finalpara emQuadro inicial. Eles nunca se cruzam Camadafica dentro dos limites permitidos de camadas- Cada campo de quadro tem um alfinete que o prende à borda da linha do tempo.
Nível inteirodefine os dois, e a janela vai do quadro 1 ao último quadro. Os campos continuam editáveis, e digitar em um campo tira o alfinete dessa borda
Agrupar em um objeto e Camada por objeto vêm ativados por padrão. O grupo recebe o nome do gerador. Os dois afetam só os geradores de conteúdo: um modificador não cria nada, então não há nada para agrupar
O conteúdo gerado nunca vai para baixo do objeto selecionado. Ele cai no nível superior do escopo ou no próprio grupo
Antes de você pressionar Gerar, a janela mostra o que uma execução vai adicionar. O botão fica indisponível, e o motivo aparece no lugar da estimativa, se:
- o gerador precisa do nível inteiro e você está no modo prefab. São eles Flash na batida, Cache de fontes, Previsão de capacidade e Remapear taxa de quadros
- o gerador precisa de uma seleção e nada está selecionado
- depois da execução o nível teria mais de 262 144 objetos
- um gerador de conteúdo não adicionaria nada. Um modificador não é recusado por isso
Um gerador que precisa de dados externos (uma faixa de áudio, batidas, uma imagem) não cria nada sem eles, e a estimativa diz isso
Gerar fecha a janela. O conteúdo gerado fica selecionado, no mesmo passo de desfazer
A janela lembra em qual gerador você estava e quais parâmetros você digitou quando ela é fechada e aberta de novo. Redefinir volta aos valores padrão
Níveis
O assistente de IA não pode executar estes três. Em vez disso, ele começa um nível novo com o próprio level_create
Nível vazio
Limpa o nível por completo. Tudo o que foi criado é excluído. Serve para recomeçar do zero, não para editar
Pin Screen Aspect (ativado por padrão) coloca um quadro-chave com 16:9 fixo na faixa Limite da tela, no primeiro quadro
Mais - Seu primeiro nível: o caminho
Nível a partir de arquivo de áudio
Começa um nível a partir de uma faixa. Conecta o áudio, ajusta a duração do nível à faixa e deixa você no início de uma linha do tempo vazia
Pin Screen Aspect (ativado por padrão) coloca um quadro-chave com 16:9 fixo na faixa Limite da tela, no primeiro quadro
Mais - Preparar a faixa de áudio
Importar arquivo compactado do nível
Monta um nível a partir de um arquivo compactado criado por este jogo.
Formatos: .tar.gz e .zip. Os dois podem ter senha
O tipo de arquivo é detectado pelo conteúdo, não pelo nome. Um arquivo compactado renomeado abre do mesmo jeito.
O jogo reconhece 7z, mas ainda não o lê e o recusa
Um arquivo compactado de uma build antiga abre sem preparação. O próprio jogo o converte para o formato atual na importação
Por padrão, um nível importado recebe um ID novo. Assim ele não sobrescreve um nível que já está neste dispositivo. Desmarque esta caixa só para restaurar um nível que já esteve neste dispositivo
Balas
Mais sobre todos os geradores de balas - Legibilidade e justiça
O Collider de um gerador de balas vem vazio por padrão. As balas dele desenham um quadrado e não podem ferir o jogador até você escolher um colisor, por exemplo a mesma forma de Shape. Os outros geradores que colocam formas, os de geometria e Forma de onda do áudio, têm o mesmo campo com o mesmo padrão
Onda de balas
Uma fileira de balas que se movem juntas. O padrão básico, e é por ele que vale a pena começar. Os parâmetros dele se repetem nos outros geradores de balas
Espiral de balas
As balas saem ao longo de um raio que gira. O resultado é a clássica parede em espiral
Chuva de balas
As balas caem sobre uma área ao longo de um tempo definido.
A densidade e a dispersão são ajustáveis.
O lugar onde cada bala cai vem da Semente da janela, não da semente do nível. A mesma semente repete uma execução exatamente, e uma semente diferente dá outra distribuição. O assistente de IA passa a própria semente, 0 a menos que ele indique outra, então duas execuções que devem ser diferentes precisam de duas sementes
Balas teleguiadas
As balas fazem uma curva em direção ao lugar onde se espera que o jogador esteja. A trajetória é calculada antes, não durante o jogo. Por isso o resultado é o mesmo em qualquer dispositivo
Varredura de laser
Um raio atravessa o campo.
O aviso e a fase que causa dano são objetos diferentes. Assim o aviso pode ser mostrado sem matar.
O raio de aviso nunca colide. O raio que dispara só fere com um Collider escolhido
Geometria
Mais sobre todos os geradores de geometria - Reutilização: prefabs, cópia, geradores
Polígono
Coloca formas nos vértices ou nas arestas de um polígono regular
Radial
Coloca cópias ao redor de um círculo. A base da maioria dos padrões simétricos
Espiral
Coloca cópias ao longo de uma espiral. O raio e o ângulo crescem juntos
Grade
Preenche um retângulo com cópias de uma forma a distâncias iguais
Fractal
Repete uma forma dentro dela mesma, menor a cada vez. A quantidade de objetos cresce exponencialmente com a profundidade. Aumente a profundidade um passo de cada vez
Áudio e efeitos
Forma de onda do áudio
Monta objetos a partir da forma de uma faixa de áudio. O nível acompanha visivelmente o que se ouve
Mais - Reutilização: prefabs, cópia, geradores
Flash na batida
Coloca um flash em cada batida. As batidas vêm do mapa de batidas do nível. Se não há mapa, vêm dos marcadores. Assim pisca exatamente o que você vê na grade
Mais - Ritmo e estrutura
Recursos e utilitários
Objetos da textura
Transforma uma imagem em objetos, um por célula. A imagem vira conteúdo do nível e é animada como todo o resto
Mais - Imagens e fontes
Cache de fontes
Reúne todos os caracteres que o texto do nível usa e os prepara com antecedência. Assim nenhum caractere é preparado no momento em que aparece pela primeira vez
Execute-o quando o texto estiver terminado. Um caractere adicionado depois sem preparar de novo causa um travamento na primeira vez que aparece
Mais - Imagens e fontes
Previsão de capacidade
Registra os limites recomendados do nível: quantos objetos e efeitos ele precisa ao mesmo tempo
Isso não afeta o que é mostrado. O jogo reserva buffers para esses limites com antecedência. Sem isso, os buffers cresceriam no meio do nível, e isso causaria um travamento
Mais - Orçamento do nível