Glossário
A lista principal de termos do projeto. A interface do jogo, esta documentação e qualquer outro texto sobre Bullet Hero usam estas palavras, e um termo novo é adicionado aqui primeiro
Conteúdo do nível
| Termo | Significado |
|---|---|
| Nível | Tudo o que forma uma partida: objetos, áudio, eventos e recursos próprios |
| Objeto | Um elemento que o autor cria na linha do tempo, com intervalo, transformação e pai próprios |
| Objeto vazio | Um objeto que não desenha nada: uma transformação, um intervalo e filhos. Cada um dos outros tipos adiciona o seu por cima dele |
| Forma | Geometria real que um objeto desenha, não uma imagem. O jogo gera cerca de 500 sozinho |
| Colisor | Aquilo com que um objeto colide. Pode não coincidir com o que o objeto desenha |
| Prefab | Um modelo reutilizável de objetos que se coloca em um nível quantas vezes for preciso |
| Modo prefab | Editar o conteúdo próprio de um modelo em vez do nível ao redor |
| Efeito | Um emissor: a cada quadro ele cria os próprios objetos a partir de poucos parâmetros |
| Objeto de quadro | Um objeto criado por um efeito. O motor cuida dele: não pode ser selecionado nem editado |
| Tema | Uma paleta a que o nível se refere por índice: recolorir é uma mudança, não cem |
Tempo e animação
| Termo | Significado |
|---|---|
| Quadro | A unidade de tempo do nível. Um quadro é uma célula, e o tempo é o limite entre duas células |
| Quadro-chave | Um valor que o autor fixa em um quadro. Entre dois quadros-chave o valor é interpolado |
| Faixa | Uma linha de quadros-chave de uma propriedade animável: posição, rotação, volume |
| Linha do tempo | O eixo de quadros sobre o qual o nível é editado: uma aba para cada tipo de conteúdo |
| Intervalo | Quando um objeto existe: um quadro inicial e uma duração, mas não um quadro final |
| Indicador de reprodução | O quadro mostrado agora |
| Suavização | Como o valor passa do quadro-chave anterior para este |
| Marcador | Um ponto com nome na régua do nível, para voltar ao lugar exato |
| Checkpoint | Para onde uma morte leva o jogador de volta |
Posicionamento e desenho
| Termo | Significado |
|---|---|
| Âncora | Uma borda que segue a borda do pai: se o pai encolhe, o filho se move junto |
| Camada | A ordem de desenho, e ela é relativa: a camada do filho se soma à camada do pai |
| Pivô | O ponto em torno do qual o objeto gira e escala, dentro do próprio retângulo |
| Gizmo | As alças de arrasto desenhadas sobre o objeto selecionado no viewport |
| Encaixe | Atrair um arrasto para algo: para o conteúdo com o ímã, para a música com o botão de batida |
Música
| Termo | Significado |
|---|---|
| Batida | A grade própria da música: o autor a define, e nada a lê durante o jogo |
| Segmento de batida | Um trecho de andamento constante, com andamento, fase e comprimento de compasso próprios |
| BPM | Batidas por minuto - a rapidez com que um segmento de batida avança |
| Toque | Um toque enquanto você marca o andamento. Com toques suficientes, um segmento de batida fica descrito |
Automação e dados
| Termo | Significado |
|---|---|
| Gerador | Automação da criação: produz conteúdo do nível a partir de poucos parâmetros |
| Modificador | Um gerador que edita ou remove o que já existe em vez de adicionar |
| Semente | O número do qual sai cada valor aleatório do nível: uma partida se repete exatamente igual |
| Dados brutos | Todo o modelo salvo como uma árvore editável. Aqui nada é validado, e isso é de propósito |
| Assistente de IA | Um cliente de IA conectado ao editor por MCP. Ele edita o nível aberto enquanto você assiste, um passo de desfazer por lote |
Recursos e compartilhamento
| Termo | Significado |
|---|---|
| Biblioteca | Recursos no dispositivo para reutilizar entre níveis: sua biblioteca, suas coleções e as coleções que você assinou |
| Coleção | Uma pasta de recursos reutilizáveis de até sete tipos. Importar copia o conteúdo dela, então o nível não depende dela |
| Dificuldade | O quanto um nível é difícil: um número que o autor define e um moderador pode sobrescrever. O jogador o vê como um grau, de Auto a Singularidade |