Recursos do nível
As texturas, formas, temas, efeitos e prefabs de um nível ficam na pasta dele e viajam com ele. Cada recurso tem um cartão próprio com origem, licença e autores
Biblioteca
Recursos salvos neste dispositivo. Eles são compartilhados por todos os níveis que você abre aqui
Importar copia o recurso para dentro do nível. Um nível é uma pasta de arquivos e leva consigo tudo o que precisa. É isso que o mantém portátil
Por isso a biblioteca é uma comodidade para você. Quem joga o seu nível nunca depende dela
A biblioteca mostra três origens, cada uma como um chip: Minha biblioteca, Minhas coleções e, em uma build da Steam, Oficina. Escolher uma entrada a importa com as dependências dela. Se o nível já tem outra versão, o jogo pergunta qual manter
Mais - Biblioteca e coleções, Reutilização: prefabs, cópia, geradores
Texturas
Imagens que este nível carrega. O jogo em si não traz nenhuma textura. Cada textura que um nível usa foi adicionada aqui
Um nível é só uma pasta de arquivos. A textura fica nela e viaja com o nível: compacte a pasta, envie, descompacte, jogue
As formas não são texturas, são geometria de verdade. Elas não precisam de nada desta aba
Mais - Imagens e fontes
Formas
As formas próprias do nível. Elas se somam às cerca de 500 formas que o jogo gera
Uma forma é geometria de verdade, não uma imagem. O retângulo do objeto é a caixa da forma, e os dois tipos de forma se acomodam nela de jeitos diferentes:
- uma forma embutida mantém as proporções. O lado mais longo dela ocupa o retângulo, por isso um
Trianglede tamanho (2, 2) é desenhado com 2 de largura e cerca de 1,73 de altura - uma forma definida pelo nível é esticada até o retângulo do jeito que foi desenhada na caixa dela. Um contorno dado pelo assistente de IA é ajustado à caixa, por isso preenche o retângulo exatamente
Uma forma e uma hitbox são o mesmo tipo de dado. Um objeto guarda duas referências: uma para o que é desenhado, outra para o que é atingido. Nenhuma deriva da outra. Por isso um feixe de aviso inofensivo, uma hitbox mais simples que o desenho e uma parede invisível são todos conteúdo comum
Mais - Do que um nível precisa
Nomes das formas embutidas
O nome de uma forma embutida é montado a partir de partes, sempre nesta ordem. Circle_S2_T8_I é a metade direita de um círculo, como um anel com espessura de 1/8 do raio, invertida
| Parte | Significado |
|---|---|
| forma | Square, Circle, Triangle, RightTriangle ou um polígono regular: Pentagon, Hexagon e assim por diante |
S2, S4, S8 | um setor: uma metade, um quarto, um oitavo. Começa reto para cima e segue no sentido horário, por isso S2 é a metade direita. Sem S - a forma inteira |
_2 depois de S4 | o outro quarto: o inferior direito em vez do superior direito. Só existe onde a forma dá uma figura diferente |
T2, T4, T8, T16, T32 | um anel com espessura de 1/2, 1/4, 1/8, 1/16 ou 1/32 do raio. Sem T - preenchida |
I | invertida: a caixa (ou o setor dela) menos a forma |
Uma forma sem outras partes, como Circle, é a forma inteira preenchida. Nem toda combinação existe. A metade de um quadrado é só um retângulo, então um tamanho mais estreito resolve isso
Temas
Um tema é uma paleta. As cores do nível podem apontar para ele em vez de guardar valores literais
Trocar o tema ativo muda de uma vez o visual de tudo o que aponta para ele. O tema ativo pode ser animado na linha do tempo de eventos. É assim que um nível muda todo o visual no meio da música
Os temas podem ser salvos na biblioteca do dispositivo e reutilizados em outros níveis
Mais - Temas, Cor, temas e pós-processamento
Efeitos
Efeitos de partículas VFX Graph que o nível pode posicionar
Os efeitos são um enriquecimento opcional. Um nível que nunca usa nenhum é jogado exatamente como foi projetado
Um efeito usa a mesma aleatoriedade com semente que todo o resto do nível. Por isso ele se repete de forma idêntica em qualquer dispositivo. Os efeitos podem ser salvos na biblioteca do dispositivo e reutilizados em outros níveis
O jogo não traz efeitos predefinidos. Cada efeito que um nível usa foi criado nele ou tirado da biblioteca
Mais - Orçamento do nível
Prefabs
Grupos reutilizáveis de objetos. Um prefab guarda os próprios objetos de modelo. Posicionar um prefab grava cópias reais deles no nível
Editar o modelo depois se reflete em cada posicionamento. Mesmo assim, um posicionamento pode diferir do modelo por meio de substituições por instância
Os prefabs não têm predefinições do jogo, e os efeitos também não. O jogo traz predefinições só para temas, fontes, sons da interface e as formas embutidas. A biblioteca é a única forma de compartilhar um prefab entre níveis: a biblioteca do seu dispositivo ou uma coleção. Mais - Biblioteca e coleções
Mais - Reutilização: prefabs, cópia, geradores
Metadados do recurso
Título, descrição, origens, licença e autores de um recurso
É assim que a atribuição sobrevive. Uma textura, uma fonte ou um arquivo de áudio tirado de algum lugar carrega, dentro do nível, de onde veio e sob quais condições. Esse registro vai para onde o nível for
Preencha isso ao adicionar o recurso. É o único momento em que você ainda lembra de onde ele veio
Mais - O registro do recurso
Editor de temas
Os slots de um tema e as cores neles
O conteúdo do nível aponta para um slot pela posição dele. Por isso renumerar os slots muda o visual de tudo o que os referencia
Salve um tema pronto na biblioteca do dispositivo. Assim dá para usá-lo em outros níveis
Mais - Temas, Cor, temas e pós-processamento
Referência a uma cor do tema
Faz esta cor apontar para um slot do tema do nível em vez de um valor literal
Quando o tema muda, tudo o que referencia um slot muda de visual de uma vez. Os temas podem ser animados na linha do tempo de eventos. É assim que um nível muda toda a paleta no meio da música sem tocar em um único objeto
As amostras mostram a paleta no quadro do quadro-chave que você está editando, nunca no indicador. A janela nomeia os temas de cada lado desse quadro. Para escolher pensando em um visual posterior, edite um quadro-chave que fica mais adiante
Mais - Temas, Cor, temas e pós-processamento
Editor de formas
Monta uma forma a partir de pontos e das arestas entre eles
Você edita pontos e arestas. Os triângulos são calculados automaticamente e nunca são editados. Assim, um canto compartilhado por três triângulos é um único ponto para arrastar, e não três que se separam
As arestas existem só no editor, o formato guarda triângulos. Por isso uma aresta que não fecha nenhum contorno é descartada ao salvar. O editor avisa sobre isso em vez de descartá-la em silêncio
Mais - Imagens e fontes
Licenças
As condições sob as quais este nível e os recursos dele são distribuídos
Um nível carrega todos os arquivos de que precisa: imagens, fontes, áudio. Cada arquivo pode vir com condições próprias. Essas condições são registradas por recurso, e não só para o nível como um todo. Assim, um nível feito de partes emprestadas pode dizer exatamente o que foi emprestado e sob quais condições
Leia as condições antes de reutilizar qualquer coisa do nível de outra pessoa