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Configurações do nível

Aqui se define tudo o que pertence ao próprio nível: duração, fps, semente, orientação, metadados, publicação. Daqui também o nível é iniciado, verificado pelas regras e restaurado de uma cópia

Jogar

As opções de início valem só para esta partida. Nada daqui é salvo no nível

Vidas, Velocidade, Checkpoints e o nível automático permitem ensaiar um trecho sem editá-lo

Dica

A Semente daqui tem prioridade sobre a semente do próprio nível. É a prioridade mais alta das três. Use-a para repetir exatamente a partida que você acabou de ver. 0 significa usar a semente do próprio nível, ou uma nova a cada partida

Mais - Dificuldade e curva

Núcleo

Duração em quadros, taxa de quadros e as duas sementes do nível

Semente do nível é a semente do próprio nível. Ela faz parte do conteúdo, e alterá-la pode ser desfeito. 0 significa "uma semente nova a cada partida". É o valor padrão, por isso um nível comum é jogado de um jeito diferente a cada vez

Dica

Semente de execução só mostra qual semente esta sessão do editor resolveu. Regenerar sorteia uma nova só para a sessão: nada é gravado e nada entra no histórico de desfazer. Ao recarregar o nível, a semente é resolvida de novo

Vale saber

Um quadro é uma célula, e o tempo é um limite. Os quadros contam a partir de 1. O quadro f cobre o tempo de (f-1)/fps até f/fps, sem incluir este último. Um nível de N quadros contém os quadros de 1 a N. N+1 é o limite final, não um quadro

Mais - Quadros, tempo e duração de um nível

Orientação do nível

Em que posição o aparelho é segurado durante este nível

Horizontal e Vertical giram o aparelho do jogador enquanto o nível dura. Essa escolha tem prioridade sobre a configuração do jogador. Um monitor não pode ser girado. Por isso, no computador, um nível vertical é jogado com barras nas laterais, e é assim que deve ficar

Não definida deixa a escolha para o jogador. Não é um valor padrão, e sim uma afirmação sobre o seu nível: ele fica legível nas duas orientações. O jogo não ajusta nada para isso: nada é deslocado, cortado ou escalado. O conteúdo além das bordas horizontais fica fora da tela em uma orientação e visível na outra. Escolha essa opção só depois de conferir o nível das duas formas

Zona de perigo

Ações que excluem ou reescrevem arquivos, e não conteúdo

Cuidado

As listas Formato do arquivo "level" e Formato do arquivo "metadata" reescrevem o nível e os metadados dele no disco. Trocar o formato exclui o arquivo no formato antigo. Nada mais acontece: não há recarga nem nova simulação, a seleção e o histórico de desfazer continuam. O que é gravado é exatamente o que já está na memória

Cuidado

Excluir nível remove a pasta do nível do disco. Isso não pode ser desfeito

Mais - Não perder seu trabalho

Regras

Problemas que a validação encontrou neste nível:

  • referências quebradas
  • ids duplicados
  • ciclos de pais
  • prefabs aninhados fundo demais
  • segmentos de batida sobrepostos
Vale saber

Algumas ocorrências podem ser corrigidas, uma de cada vez ou com Corrigir tudo. As correções vão para um rascunho: Salvar as aplica como uma única operação que pode ser desfeita, Descartar as descarta. As ocorrências do grafo (ids, pais, aninhamento de prefabs) não têm correção, e isso é de propósito: cada uma é uma decisão sobre o conteúdo que só você pode tomar, e uma correção automática escolheria em silêncio uma entre várias respostas válidas

Dica

Um filho que ultrapassa o intervalo do pai não é apontado. São dados válidos que se comportam como previsto. Se você quiser ajustar os tempos de vida, rode o modificador Ajuste de intervalos nos geradores. Ele encolhe os filhos para dentro ou estende os pais para fora

Mais - Não perder seu trabalho

Metadados

Tudo sobre o nível que não é o próprio nível: nome, descrição, capa, licença, classificação etária, dificuldade e autores

O nome e a descrição são escritos para cada idioma, aqui mesmo. Um jogador cujo idioma você não preencheu recebe o primeiro que você preencheu

Vale saber

Aqui não são necessárias chaves de tradução. Um nível é conteúdo, não parte da interface do jogo

A licença e os autores acompanham o nível onde quer que ele seja compartilhado. É assim que o crédito sobrevive a um novo envio

Dificuldade mostra um ícone grande do grau e um botão com o número salvo e o nome do grau, por exemplo 3 · Chuva. O botão abre um menu com todos os graus, cada um com o número e o ícone: 0 é Sem classificação, de 1 a 10 são os graus de Auto a Singularidade

O padrão é Sem classificação: nesse caso o jogador não vê nenhum ícone. Um moderador que republica o nível pode sobrescrever o grau. Continua sendo um só valor, não dois. Um valor acima de 10 aparece no botão com o próprio número, ao lado de Singularidade, e fica como foi escrito até você escolher outro grau

Mais - Metadados e compartilhamento de um nível

Tags do nível

As tags são palavras suas. Elas aparecem exatamente como foram escritas e nunca são traduzidas. O jogador filtra os níveis por elas no navegador de níveis

Escreva as tags separadas por vírgula. Mantenha-as curtas e gerais: um gênero, um clima, uma mecânica. Uma tag só ajuda se outros níveis também a usam. Uma tag que mais ninguém vai digitar não filtra nada

Coleções

Traz recursos de uma coleção para o nível ou monta uma coleção com os recursos do próprio nível. A aba fica logo depois de Prefabs

  • Importar - abra uma coleção, marque as entradas e clique em Importar. As dependências vêm junto, e toda a importação é um único passo de desfazer
  • Criar uma coleção - marque os recursos do nível e clique em Criar, em Nova coleção ou em uma coleção sua

Uma entrada que o nível já tem em outra versão abre Já existe no nível. Nada é sobrescrito em silêncio

Mais - Biblioteca e coleções

Publicação

O único lugar de onde um nível é enviado para algum destino: como arquivo compactado ou para a Oficina Steam

Compartilhar por escolhe o destino. Abaixo ficam os controles próprios desse destino, o relatório dele e o botão que o executa. O relatório verifica o nível sozinho, sem botão para apertar. Os erros bloqueiam o envio, os avisos e as sugestões não

Mais - Publicação

Histórico

Cada edição desta sessão é uma linha aqui. As mais recentes ficam em cima, como em um git log

A coluna mais à esquerda é a linha principal. Uma coluna própria é um ramo. É uma linha que você deixou para trás quando desfez uma edição e seguiu outro caminho

O anel marca onde você está. O círculo verde marca o último salvamento

Clicar em uma linha leva o nível de volta exatamente àquele estado. O percurso aplica uma operação por quadro. Assim você vê o nível mudar em vez de esperar diante de uma tela congelada

Aviso

Enquanto um percurso está em andamento, o editor fica só para leitura. Ainda dá para mover a câmera e arrastar o indicador, mas não editar. Cancelar para o percurso onde ele estiver, e esse é sempre um estado real do nível

Dica

O histórico vive só na sessão atual. Ele nunca é gravado no disco, e reabrir o nível o começa do zero. O tamanho dele é limitado: primeiro saem os ramos abandonados mais antigos, depois as edições mais antigas

Dados brutos

Todo o modelo salvo do nível como uma árvore de campos. É o próprio arquivo, antes de o editor processá-lo

Cuidado

Nada aqui é validado. Esta é a saída de emergência para o que nenhuma outra tela cobre ainda. Ela grava um valor que o resto do editor considera impossível

Um ponto cheio ao lado de um campo significa que você o alterou nesta sessão. Um ponto vazado significa que algo dentro dele mudou. Sem ele, uma mudança três níveis abaixo em um ramo recolhido ficaria invisível

O botão Aplicar fica oculto, e não desativado, quando não há nada para aplicar. Uma aplicação vazia colocaria uma troca do nível na pilha de desfazer sem motivo

Mais - Não perder seu trabalho