Imagens e fontes
Se uma forma resolve, use uma forma: sem arquivo, sem custo de memória, sem questão de direitos. Faça a imagem do tamanho do lugar dela na tela, até 2048 no celular e 4096 no geral
Arredonde o tamanho da imagem para cima até uma potência de dois
Formatos e tamanho
Carrega tudo o que o motor consegue decodificar a partir dos bytes de um arquivo. Na prática, isso é png e jpg
O jogo não limita o tamanho do arquivo, o hardware limita:
| Dispositivo | Maior lado |
|---|---|
| Android, garantido | 4096 |
| Android, normalmente | 8192-16384 |
| computador de mesa | até 32768 |
Memória
O limite real é a memória. Na memória, uma imagem é armazenada como pixels brutos, não importa quanto o arquivo pese.
Um png ocupa 4 bytes por pixel. Um jpg ocupa 3, porque não tem transparência
| Tamanho | Memória (png) |
|---|---|
| 512 por 512 | 1 MB |
| 1024 por 1024 | 4 MB |
| 2048 por 2048 | 16 MB |
| 4096 por 4096 | 64 MB |
| 8192 por 8192 | 256 MB |
Uma textura de 8192 é um quarto de gigabyte para uma única imagem. Em um celular isso não deixa o jogo lento, faz o jogo fechar
O que o jogador decide
Três itens das configurações de gráficos de cada jogador decidem quanta memória uma imagem ocupa:
- se as imagens são comprimidas ao carregar. A compressão divide os números acima por 4-8
- o maior lado de uma imagem na memória. Metade do lado - um quarto da memória
- se mipmaps são gerados, cópias reduzidas para desenhar em tamanho pequeno
Um celular comprime as imagens e as limita a 2048 por padrão. Um computador de mesa mantém a imagem inteira e a limita a 4096
A sua parte são os campos da imagem, antes de tudo o que ela representa. Eles ficam ao lado da imagem na lista de recursos. Uma fotografia é o que melhor resiste à redução e à compressão. Um desenho com bordas duras resiste pior
Pixel art nunca recebe mipmaps, não importa o que o dispositivo preferiria. Também começa sem compressão e com pixels nítidos, e os campos Compressão e Amostragem podem mudar isso
Mipmaps
Os mipmaps impedem que uma imagem pequena cintile. São cópias reduzidas desenhadas no lugar da imagem inteira enquanto ela aparece pequena na tela. Eles custam um terço a mais de memória
Sem mipmaps, uma imagem reduzida não fica lisa, ela ondula. Um jogador pode desativá-los, e Pixel art nunca os recebe
Uma imagem de 4096 que ocupa 200 pixels na tela custa 256 vezes a memória da mesma imagem reduzida para 256 com antecedência
Formas antes de imagens
Uma forma é mais barata que uma imagem em tudo: sem arquivo, sem memória, sem questão de direitos. As formas integradas são geometria de verdade, não uma imagem sobre um retângulo. Elas não têm margens transparentes que são desenhadas e descartadas
Isso aparece no celular. Em um chip móvel intermediário, uma cena de 1000 objetos gasta 95-97% do tempo da GPU sombreando pixels. Uma forma cobre 29,4% do próprio retângulo. O resto de um quad com textura é desperdício transparente
Uma imagem é necessária quando você precisa exatamente de uma figura: um logotipo, uma fotografia, arte desenhada à mão.
Para uma forma geométrica, use uma forma. Se a que você precisa não existe, desenhe-a no Editor de formas
Fontes
As fontes carregam como ttf, otf, ttc. Sem fonte própria, o texto é desenhado com o que o sistema tiver, e isso muda de um dispositivo para outro
O Cache de fontes é o conjunto de caracteres preparados com antecedência para o desenho. Um gerador o reconstrói a partir do texto que o nível contém.
Execute o gerador quando o texto parar de mudar
A seguir: Orçamento do nível, Dispositivos móveis