A pasta do nível e os backups
Um nível vive na própria pasta, dentro de levels na pasta do jogo. Não renomeie os arquivos que ele usa, e um backup completo é uma cópia da pasta do nível
O que há na pasta
A pasta do nível fica em levels, dentro da pasta do jogo. Onde fica a pasta do jogo - Instalação
| Arquivo | O que é |
|---|---|
level.json | o conteúdo do nível. No formato binário - level.blob |
metadata.json | nome, descrição, autores, tags. No formato binário - metadata.blob |
logo.png ou logo.jpg | a capa |
| a música, as imagens, as fontes | todo o resto que o nível usa, logo ao lado de level.json |
Ao lado de levels fica resources, com as bibliotecas de todo o dispositivo: themes, effects, shapes, prefabs.
Elas não fazem parte do nível. Você exporta para lá o que quer reutilizar, e importa de lá
A mesma pasta resources contém collections, uma pasta por coleção. Mais - Biblioteca e coleções
Um nível enviado a outra pessoa leva dentro de si tudo o que precisa. As bibliotecas não viajam com ele
O que não alterar à mão
Não renomeie os arquivos que o nível usa. As referências a eles são armazenadas pelo nome, por isso um arquivo renomeado é um arquivo que falta
Não edite level.json em um editor de texto enquanto o nível estiver aberto no jogo. Salvar pelo editor sobrescreve suas edições sem nenhum aviso
Não mantenha na pasta do nível nada que o nível não use. Tudo isso viaja junto com a pasta
O formato do arquivo é decidido pela extensão, não por um campo interno. Por isso mudar o formato no editor grava um arquivo novo e exclui o antigo. Caso contrário, haveria dois arquivos no disco, e não daria para saber qual é o verdadeiro
Quando falta um dos dois arquivos
Uma pasta que tem só um entre level.json e metadata.json continua aparecendo na lista de níveis. Os binários level.blob e metadata.blob contam do mesmo jeito
| Falta | No jogo | No editor |
|---|---|---|
level.json | o card está completo, mas o nível não pode ser iniciado | é restaurado a partir da cópia de salvamento automático mais recente. Sem cópias, um nível vazio é gravado |
metadata.json | o card mostra o nome da pasta, e o nível pode ser jogado | um novo metadata.json é gravado com o nome da pasta e as configurações padrão |
Um metadata.json que o jogo não consegue ler conta como ausente. O editor o move para metadata.json.bak antes de gravar o novo, por isso nada se perde
O editor pergunta antes de gravar qualquer coisa. Um nível integrado ou da Oficina nunca é alterado no lugar: um sem metadata.json é oferecido como cópia, e um sem level.json não pode ser aberto
Backups e recuperação
Um backup completo é uma cópia da pasta do nível. Ele contém tudo, recursos incluídos. Faça uma cópia antes de cada grande reformulação e coloque a data nela
O salvamento automático mantém só o arquivo do nível. Sem metadados, música ou imagens.
Cada salvamento automático coloca uma cópia em backups/<level id>/ na pasta do jogo, fora de levels. São mantidas 25 cópias. Como restaurar uma cópia - Não perder seu trabalho › Salvamento automático
Um nível em Json que parou de abrir não está perdido. O arquivo é texto, por isso dá para abri-lo em qualquer editor de texto e corrigi-lo a olho. O próprio jogo não abre um nível que falha ao carregar, por isso a aba Dados brutos não ajuda aqui. Ela mostra o modelo de um nível que já está aberto
Um Blob não pode ser recuperado desse jeito. Ele é binário, e um arquivo danificado é recusado inteiro em vez de ser lido em parte
O que saber antes de editar na aba Dados brutos - Não perder seu trabalho › A aba de dados brutos
A seguir: Não perder seu trabalho, Metadados e compartilhamento de um nível