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Não perder seu trabalho

Seu trabalho é protegido pelo salvamento automático, pelo desfazer e por uma cópia da pasta do nível. Só a cópia da pasta é um retrato completo do nível. Mudar o formato do arquivo e excluir um nível não têm desfazer

Cada proteção cobre o que as outras não cobrem. O salvamento automático e o desfazer não substituem uma cópia da pasta, porque o nível inteiro é uma única pasta

O hábito

Recomendação

Ctrl+S depois de cada seção terminada. Uma cópia da pasta do nível antes de cada reestruturação. A verificação Regras antes de considerar o nível terminado

Salvamento automático

O salvamento automático vem ligado por padrão. Ele funciona assim:

  1. Aparece uma edição não salva - começa uma contagem regressiva de 60 segundos
  2. O jogo grava uma cópia do nível em backups/<id do nível>/ na pasta do jogo, fora de levels
  3. Depois salva o próprio nível, como Ctrl+S faria

Um editor aberto sem mudanças não grava nada. Tudo o que mudou desde o último salvamento, seu ou automático, existe só na memória

São mantidas 25 cópias, e a mais antiga é excluída primeiro. Uma cópia contém só o arquivo do nível, sem metadados, música nem imagens. Ela sobrevive à exclusão do nível, a menos que você marque Excluir também os backups. A cópia de um nível protegido é trancada com a senha do próprio nível

A opção de ligar, o intervalo e a quantidade de cópias ficam em Configurações → Editor do jogo

Restauração: configurações do nível, aba Zona de perigo, Restaurar de um backup. As cópias vão da mais nova para a mais antiga, e cada uma tem como nome o momento em que foi feita. O arquivo atual é copiado antes para backups, então uma restauração também pode ser revertida

Também dá para restaurar à mão: copie o backup para a pasta do nível como level.json (ou level.blob)

Mudanças não salvas

Uma ação que substituiria o nível aberto ou sairia dele pergunta primeiro o que fazer com as edições não salvas:

  • abrir outro nível pela lista de níveis, incluindo copiar um nível e abrir a cópia
  • criar um nível
  • Sair para o menu nas configurações do editor e nas configurações do nível
  • Restaurar de um backup
  • em Zona de perigo: copiar o nível e abrir a cópia, mudar o formato do arquivo, definir uma senha

A caixa de diálogo tem três respostas:

  • Salvar - salva o nível e continua a ação
  • Descartar e continuar - o botão vermelho, a única resposta que perde edições
  • Cancelar - não faz nada

Jogar a partir das configurações do nível também pergunta, mas com duas respostas: Salvar e jogar e Cancelar. Aqui as edições não podem ser descartadas, porque, ao voltar do jogo, o nível é lido do disco de novo. Se não há nada sem salvar, a caixa de diálogo não aparece

O que o desfazer cobre

O desfazer cobre as edições do nível, e só elas. Toda mudança em objetos, quadros-chave, recursos, temas, prefabs e configurações passa por um único buffer de operações

O que não muda o nível não é desfeito:

  • o gizmo escolhido, a ferramenta da linha do tempo, se o encaixe e a grade estão ligados
  • a disposição dos painéis, a aba aberta, a posição do indicador de reprodução
  • as áreas de transferência
  • uma semente de sessão gerada de novo. Recarregar o nível escolhe outra
  • o salvamento. O desfazer reverte o nível na memória, não o arquivo no disco

O que não tem desfazer nenhum

Duas ações gravam direto no disco:

  • Mudar o formato do arquivo do nível. Gravar o nível como Blob exclui o Json anterior. E um Blob não pode ser lido nem consertado a olho
  • Excluir um nível. Por isso essa ação fica escondida em Zona de perigo

A aba de dados brutos

A aba Dados brutos mostra o arquivo salvo inteiro como uma árvore de campos. Ela não verifica nada: nem regras, nem limites

É o último recurso. Todas as edições de uma sessão são aplicadas como uma única operação, e ela pode ser desfeita

Cuidado

Nada verificou o que você escreveu na aba Dados brutos. Tenha uma cópia da pasta do nível à mão. Mais - A pasta do nível e os backups › Backups e recuperação

Regras

A verificação que vale a pena rodar é a aba Regras. Ela mostra o que a validação encontrou: referências quebradas, ids duplicados, ciclos de pais, prefabs aninhados fundo demais, segmentos de batida sobrepostos

O jogo consegue corrigir algumas ocorrências: uma de cada vez ou todas de uma vez com o botão Corrigir tudo. As correções são aplicadas com o botão Salvar, como uma única operação que pode ser desfeita. Descartar as descarta. Ocorrências do grafo não têm correção

O intervalo de um filho que passa do intervalo do pai não é um erro. São dados normais, e se comportam como planejado. Para ajustar os tempos de vida, rode o modificador Ajuste de intervalos

A seguir: A pasta do nível e os backups, A ordem de trabalho