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A ordem de trabalho

Primeiro a música, o fps, o mapa de batidas e os marcadores, depois um esqueleto de formas simples e o playtest dele. Decoração, tema e efeitos ficam por último

Os passos vão do mais caro ao mais barato. Quanto mais cedo o passo, mais custa refazê-lo quando tudo já foi construído em cima dele

A base

  1. A música pronta. Convertida, normalizada, cortada. Todo o resto é medido a partir dela. Trocar a música depois desloca cada quadro do nível
  2. FPS e duração do nível. Os dois podem ser mudados, mas o caro é o fps: depois da mudança, todos os quadros-chave são recalculados. O padrão é 60, e normalmente não há motivo para mudá-lo
  3. O mapa de batidas. Segmentos, andamento, deslocamento, fórmula de compasso. Enquanto o mapa de batidas estiver errado, nada se encaixa direito nas batidas. Tudo o que for colocado antes dele terá que ser movido depois
  4. Marcadores sobre a estrutura. Intro, verso, refrão, break, drop, outro. São dez minutos de trabalho, e os marcadores aparecem em todas as linhas do tempo

O esqueleto e o playtest dele

  1. O esqueleto. Os padrões principais em formas simples. Sem decoração, sem tema, sem efeitos
  2. Playtest do esqueleto. Antes da decoração: depois que uma seção é decorada, você não vai querer excluí-la
Cuidado

O esqueleto é a etapa em que o nível é de fato projetado. E é a etapa pulada com mais frequência. Um esqueleto que não é divertido de jogar não fica divertido com decoração. Ele vira um nível decorado que não é divertido de jogar

Completando o nível

  1. Conteúdo. Complete os padrões e adicione os objetos que até agora estavam só subentendidos
  2. Temas e cor. Desde o início, defina as cores como referências ao tema, não como valores fixos
  3. Efeitos e pós-processamento. Por último. São os mais fáceis de exagerar, e é difícil avaliá-los enquanto o nível ainda está mudando
  4. Metadados. Nome, descrição, autores, classificação etária. Preencha a ficha de um recurso assim que adicionar o recurso, não neste passo

Três hábitos que poupam trabalho

Vale o mesmo quando quem monta o nível é você ou o assistente de IA:

  • Tudo o que se repete é um prefab. Edite o modelo uma vez e todas as cópias acompanham - Reutilização: prefabs, cópia, geradores
  • Um contorno que nenhuma forma embutida oferece é uma forma do nível, desenhada no editor de formas ou dada pela IA como polígono. Ela desenha e causa dano como um único objeto, ao contrário de uma pilha de retângulos
  • Use o enquadramento 16:9 inteiro. Uma margem vazia grande é tela que o jogador vê e o nível desperdiça. Mantenha o perigo longe da borda em si, a decoração pode chegar até ela - Composição e câmera

O que é barato e o que é caro mudar

Barato de mudar no final: as cores pelo tema, a decoração, o pós-processamento, a descrição do nível

Caro: o fps, a música, o mapa de batidas e a hierarquia

Aviso

Mudar o pai de um objeto muda de uma vez a transformação, o tempo de vida e a ordem de desenho dele. Por isso reestruturar um nível pronto raramente se resolve com uma única edição

Salve a cada passo. O que o salvamento automático e o desfazer cobrem - Não perder seu trabalho

A seguir: Reutilização: prefabs, cópia, geradores, Não perder seu trabalho