Reutilização: prefabs, cópia, geradores
Objetos que depois você vai ter que mudar todos de uma vez viram um prefab, sejam quantos forem. Conteúdo que pode ser descrito por uma regra vira um gerador. Em qualquer outro caso, basta copiar
Um gerador vale a pena até para oito objetos: uma execução de gerador é uma única operação a desfazer. Oito objetos colocados à mão são oito chances de errar em um deles
Copiar
Para uma forma que você precisa repetir algumas vezes e não quer mais vincular ao original
Há cinco áreas de transferência, uma por linha do tempo. Clipes copiados em uma linha do tempo não são colados sobre quadros-chave de outra
Copiar e colar seguem caminhos diferentes:
- Colar sempre vai para a linha do tempo que você está olhando
- Copiar pega o que está selecionado. A linha do tempo aberta tem prioridade se tiver uma seleção própria. Caso contrário, a seleção é copiada onde quer que esteja, então um objeto selecionado com a linha do tempo local aberta também é copiado
Duplicar (Ctrl+D) não grava em nenhuma área de transferência. O que você copiou antes não se perde
Duplicar e colar tratam o pai de forma diferente:
- Uma duplicata mantém o pai. A cópia fica ao lado do original na hierarquia
- Colar descarta o pai, e os objetos colados vão parar no topo da hierarquia. A exceção é um pai
CâmeraouJogador local: no escopo do nível, ele sobrevive à colagem
Os dois procuram uma camada livre só nos quadros em que cada objeto copiado cai. Colar em um trecho vazio da linha do tempo mantém as camadas que os objetos tinham
O nome de uma cópia é renumerado. Um final de _ e dígitos é o id do objeto, então Shape_12 vira Shape_ com um id novo. Um nome sem esse final não ganha um, e um final que não é só de dígitos (Wave_2b) fica como está. Faixas de áudio são renomeadas do mesmo jeito
Objetos copiados no modo prefab são colados de volta no modelo, não no nível
As áreas de transferência são esvaziadas quando um nível é carregado. Todos os ids e quadros nelas pertencem ao nível que estava aberto
Prefabs
Para algo que você precisa muitas vezes e quer mudar em todos os lugares de uma vez
Um prefab é um modelo e os posicionamentos dele. Quando você dá um modelo a um posicionamento, o posicionamento recebe cópias reais dos objetos do modelo, com ids permanentes. O arquivo do nível armazena só o próprio posicionamento: o modelo, os ids das cópias e as suas substituições. As cópias são reconstruídas a partir do modelo toda vez que o nível é carregado
Uma edição no modelo se espalha para todos os posicionamentos que fazem referência a ele. Uma edição em uma cópia de um posicionamento (fora da edição do modelo) é registrada como substituição só daquela instância. As substituições sobrevivem às edições posteriores do modelo. Por isso um prefab serve também para variações, não só para clones
Prefabs podem ser aninhados uns dentro dos outros. Um modelo aninhado pode ser editado de dentro de outro: os modelos se abrem um por cima do outro e se fecham na ordem inversa
Um prefab a partir de uma seleção
Selecione objetos e pressione Ctrl+G (Criar prefab da seleção). A mesma ação também está:
- na paleta de comandos
- no menu de contexto do viewport, enquanto algo está selecionado
- no menu de uma linha da hierarquia, como
Criar prefab a partir disto - nas configurações do nível, aba
Prefabs,Da seleção
Os objetos selecionados passam para um modelo novo, um posicionamento dele ocupa o lugar deles, e esse posicionamento fica selecionado. É uma única operação a desfazer.
Um objeto só dá o próprio nome ao modelo. Vários objetos dão um modelo chamado Prefab
Um posicionamento e um objeto que pertence a ele não podem ser empacotados de novo. Os menus deles oferecem Abrir no modo prefab no lugar, e o modelo deles se abre.
No modo prefab não é possível empacotar
Geradores e modificadores
Geradores criam conteúdo por uma regra: uma espiral, uma grade, um fractal, uma onda, uma chuva de projéteis, um leque de raios. Você define uma janela de quadros, uma camada e uma semente e recebe objetos. A estimativa do resultado aparece antes de você pressionar qualquer coisa
Modificadores funcionam do mesmo jeito, mas com o que já existe: ajustam intervalos, espaçam esses intervalos, quantizam quadros-chave, recalculam a taxa de quadros, excluem o conteúdo de uma janela
Entre níveis: as bibliotecas compartilhadas do dispositivo
Tudo o que está acima funciona dentro de um nível. De um nível para outro só passam as bibliotecas compartilhadas do dispositivo e as coleções
Temas, efeitos, formas e prefabs são exportados de um nível e importados em outro. As bibliotecas ficam ao lado da pasta de níveis, então um nível que você envia leva a própria cópia
Uma coleção reúne recursos de qualquer um dos sete tipos, incluindo texturas, fontes e áudio, e viaja como arquivo compactado ou pela Oficina Steam. Mais - Biblioteca e coleções
A seguir: Velocidade e atalhos, A pasta do nível e os backups