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Avatar e movimento

O avatar anda a 15 unidades por segundo, e um dash o leva 7,5 unidades em 0,15 s. A hitbox é um círculo de raio 0,15 unidades, menor que o quadrado desenhado de 0,5 unidades

Esta página é a fonte da verdade sobre o avatar. O jogo e os dois bots são feitos com estes números, e o SDK os registra como as constantes AvatarRules. Um código que discorda desta página é um bug no código

As distâncias estão em unidades do mundo. A câmera padrão tem exatamente 10 unidades de altura (ValueRules.DefaultZoom), então uma unidade é um décimo da altura da tela, e o corpo do avatar tem meia unidade de largura. O zoom da câmera muda quanto você vê, mas não os números abaixo

Os números

O quêValorEm palavras simples
Velocidade de caminhada15 u/satravessa a tela de cima a baixo em dois terços de segundo
Velocidade do dash50 u/s3,3 vezes mais rápido que caminhar
Duração do dash0,15 s
Distância do dash7,5 unidadesvelocidade × duração, três quartos da altura da tela
Recarga do dash0,3 scontada a partir do início do dash
Invulnerabilidade do dash0,3 stambém a partir do início, então dura 0,15 s a mais que o próprio movimento
Dash mais curto0,01 unidadesigual à distância de chegada, mais perto que isso você já está sobre o alvo
Velocidade do empurrão50 u/s3,3 vezes mais rápido que caminhar, Dano e vidas
Duração do empurrão0,15 ssem controle durante ele
Imunidade após dano1,0 stodo impacto seguinte dentro desse tempo é ignorado
Tamanho do corpo0,5 unidadeso quadrado desenhado
Hitboxraio de 0,15 unidades0,3 do corpo, menor de propósito do que o que você vê
Aparecimento e desaparecimento0,3 scresce e encolhe até virar um ponto
Efeito do tamanho do jogador na velocidadetotal, 1,0um avatar maior se move proporcionalmente mais rápido. É a faixa de tamanho do jogador do nível, não o zoom da câmera
Velocidade de giro30 /sestético: para onde o corpo aponta
Distância de chegada0,01 unidadesmais perto do cursor que isso conta como estar sobre ele

Derivados deles, e são estes que decidem uma esquiva:

O quêValor
Dash mais curto: distância0,01 unidades
Dash mais curto: duraçãobem menos de um quadro
Dash mais curto: recarga e invulnerabilidadebem menos de um quadro, cada uma
Dashes mais frequentesno máximo um a cada dois quadros
Distância do empurrão7,5 unidades

O que acontece em um impacto - Dano e vidas

Movimento

Você controla o avatar de um de dois jeitos, e o jogo nunca os mistura:

  • Direção: WASD, um analógico do gamepad, o giroscópio. O avatar vai para onde você empurra, na velocidade de caminhada. Um analógico empurrado até a metade dá metade da velocidade, e não existe outro "andar devagar"
  • Cursor: o mouse ou um dedo. O avatar persegue o ponto em vez de se teletransportar para ele. Ele se move na própria velocidade de caminhada e fica para trás de um mouse rápido

O movimento é instantâneo nos dois casos: sem aceleração, deslizamento ou inércia. Você para no mesmo quadro em que para de se mover

O dash

A invulnerabilidade dura 0,15 s a mais que o movimento. É essa margem depois da chegada que permite dar dash através de um obstáculo

Você continua guiando durante um dash. O dash vai para onde você pede: na direção mantida ou até o ponto de mira, e pode mudar no meio do dash. Um dash sem nenhuma direção mantida não sai do lugar

Com um cursor, o dash vai para onde você aponta e para lá:

Distância até o cursorO que acontece
mais de 7,5 unidadesum dash completo na direção dele. Você para antes do cursor
de 0,01 a 7,5 unidadesum dash encurtado que termina exatamente no cursor
menos de 0,01 unidadesnenhum dash

Um dash encurtado é o mesmo dash em escala menor. Trajeto, invulnerabilidade e recarga encolhem juntos: um dash com metade do comprimento protege por metade do tempo e recarrega duas vezes mais rápido. Ele nunca sai mais barato. Dois meios dashes custam exatamente o mesmo que um dash completo e cobrem a mesma distância

Um dash que não acontece não custa nada: a recarga não começa, nada é gasto. Um jogador no modo direção que não segura nada recebe a mesma resposta - nenhum dash

O corpo fica de um azul mais intenso durante o dash e depois volta à cor normal ao longo dos 0,15 s seguintes. Nada mais muda a cor do corpo, nem um impacto - um dash é o seu próprio movimento, então só ele faz isso

O rastro do dash e esse azul dependem do comprimento do dash: um dash completo os mostra inteiros, o mais curto a 0,3 disso, e tudo o que fica no meio em proporção. Um dash curto lança as partículas mais devagar, então o rastro parece exatamente tão longo quanto o dash

Dois estilos, um orçamento

  • No modo Direção, um dash sempre percorre as 7,5 unidades inteiras. Uma distância confiável sem mirar, mas também sem parar no meio do caminho
  • Com um cursor, você escolhe o comprimento e pode parar exatamente em um ponto. Um dash curto significa proteção mais curta e um quadro vulnerável a mais por dash. Aponte para longe e o dash completo volta

Em linha reta os dois cobrem a mesma distância no mesmo tempo. Nenhum estilo é mais forte: um dá precisão, o outro simplicidade

Dash atrás de dash

Um dash segurado não é invulnerabilidade. A recarga e a proteção têm a mesma duração, então um botão segurado dá uma cadeia contínua de dashes. Mas entre dois dashes sempre existe exatamente um quadro em que algo pode atingir você, em qualquer taxa de quadros, num celular lento do mesmo jeito que num PC rápido A cadeia mais apertada é um dash no máximo a cada dois quadros

A hitbox

O anel de pontos no avatar é desenhado exatamente sobre a hitbox. Um projétil raspou no contorno e não fez nada? Isso é de propósito

Enquanto você está invulnerável (em um dash ou logo depois de um impacto), não existe hitbox nenhuma

O mesmo anel mostra as suas vidas: um ponto aceso é uma vida de reserva

A visibilidade do anel é definida em Configurações → Interface → Opacidade do anel da hitbox. 0 o oculta, mas os níveis são balanceados para quem o vê

O corpo é uma grade de 25 quadrados, 5 por 5. Conforme a vida se perde, os quadrados da borda para o centro não somem, e sim desbotam: um quadrado perdido fica como um fantasma pálido, então a grade sempre mostra todos os 25, e a vida se lê pelo número dos que ainda estão acesos. Os quadrados fantasma são transparentes o bastante para mostrar o anel da hitbox sob o corpo. Com vida zero, exatamente um quadrado fica aceso - o último. Qualquer perda de vida é mostrada ao longo de 0,25 s, qualquer recuperação ao longo de 0,6 s, sejam quantas vidas forem. Se você desativar Gráficos → Efeito de estilhaços, o corpo vira um único quadrado que desbota. Isso é para dispositivos fracos

Essa é a skin clássica. Uma skin pode mudar a grade, a forma de cada célula e as cores - Skins

Entrada e saída

O avatar cresce no nível ao longo de 0,3 s e encolhe até virar um ponto ao longo de 0,3 s ao morrer. Nos dois casos ele não responde aos comandos, e enquanto aparece não pode ser atingido

Escala

Um nível pode animar o tamanho e a velocidade do avatar com faixas próprias. Ele também pode tirar o controle por um tempo ou desativar as colisões

  • As velocidades de caminhada, de dash e de empurrão são multiplicadas por um mesmo número. Então, com metade da velocidade, o dash também tem metade do comprimento (3,75 unidades)
  • Um avatar maior se move proporcionalmente mais rápido, porque as esquivas dele também cresceram. Tamanho aqui é o tamanho próprio do avatar, da faixa de tamanho do jogador. O zoom da câmera não muda nem a velocidade, nem as distâncias, nem as janelas: o avatar percorre 15 unidades por segundo, faça a câmera o que fizer
  • A hitbox é uma fração do corpo desenhado, então cresce e encolhe junto com o avatar
  • A mira do dash usa a distância atual, não os 7.5 da tabela. Em um nível com metade da velocidade, um cursor a 3,75 unidades já pede um dash completo, e o limiar de 0,01 unidades vira 0,005, porque o dash acima dele também tem metade do comprimento
  • As janelas em segundos não mudam de escala: recarga, invulnerabilidade, imunidade após dano, aparecimento. Só o comprimento do próprio dash muda a escala das duas janelas dele

Os bots seguem as mesmas regras, Bots