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Skins

O corpo do avatar é uma grade de células, e a skin decide o que cada célula desenha: uma forma e uma das cores da skin. Uma skin também pode desligar os olhos, as mãos, a sombra e os efeitos. Monte uma no menu principal, em Avatar, com formas prontas, uma paleta e um editor de grade, ou escreva o arquivo à mão

Uma skin muda só a aparência. A hitbox, a velocidade e o anel da hitbox são os mesmos para todas as skins

O hub do avatar

Avatar no menu principal abre uma tela própria. Seu avatar anda à esquerda, e o painel ocupa a metade direita. Bot, no canto inferior esquerdo, passa o avatar para você, para testar a skin em movimento, e o controle Dano ao lado dele mostra como a skin perde células quando a vida cai. A barra no topo do painel leva a cada seção:

SeçãoO que faz
Formasformas prontas, desenhadas com os olhos e as mãos que vêm com elas. Um clique coloca a forma na sua skin e mantém suas cores. As formas redondas e poligonais vêm com olhos, as estampadas vêm sem. O primeiro cartão é o avatar clássico: ele é vestido inteiro, com as cores e tudo
Coresas cores do corpo e os olhos. Escolha um alvo e depois uma cor. As mãos, os rastros e o tom do dash seguem suas cores sozinhos
Partes do corpocada botão liga ou desliga uma parte do avatar
Editora própria grade: o tamanho dela, as peças nas células, a forma, a cor, a rotação, o espelhamento e a escala de cada peça, e formas suas

Aleatório, no canto superior direito, dá à sua skin uma forma e cores aleatórias. Ele fica desativado enquanto você usa o avatar clássico. Minhas skins, ao lado, lista seus arquivos de skin: um clique em um deles faz você vesti-lo, e os botões exportam, excluem, importam e duplicam. Criar skin cria uma skin nova a partir de uma forma aleatória com cores aleatórias. Um arquivo que o jogo não consegue ler ainda pode ser excluído por ali

Toda mudança é salva na hora. A primeira mudança no avatar clássico cria um novo arquivo de skin, e a partir daí você veste esse arquivo

O editor

  1. Pintar coloca a peça selecionada numa célula, Apagar a esvazia. Arraste pela grade para mudar várias células de uma vez
  2. Peças lista o que as células podem desenhar. + copia a peça selecionada, - a remove, e as células dela passam para a primeira peça
  3. A peça selecionada usa uma forma embutida ou uma das formas próprias da skin. Nova malha desenha uma nova: coloque pontos e depois ligue três deles num triângulo
  4. Colunas e Linhas mudam o tamanho da grade. As células são quadradas, então uma grade mais alta do que larga dá um corpo alto
  5. Girar à esquerda e Girar à direita giram a skin inteira um quarto de volta: a grade e cada peça junto com ela

O topo de uma skin é a frente dela: o avatar gira para apontar para onde se move

Uma mudança que quebra o corpo - poucas células, ou células em dois pedaços - não é salva. O motivo aparece embaixo da grade até você corrigir

Onde as skins ficam

Na pasta skins dentro da pasta de dados (Instalação). Uma skin é um arquivo .json. O selection.json ao lado lembra qual skin você está usando

  • no computador, Abrir pasta abre a pasta
  • no celular, use Importar e Exportar: eles abrem o seletor de arquivos do sistema

As skins vão junto com a transferência de perfil e com o Steam Cloud - Transferência de perfil

O arquivo

Assim é uma skin exportada, resumida:

{"g":3,"v":{
  "id":"9b2f0d64-1c3a-4e8b-8f21-6a0c5d7e9f13",
  "name":"Hex knight",
  "size":1.0,
  "columns":5,"rows":5,
  "mask":60651675406,
  "cells":[0,0,0,0,1,1,1,0,0,1,2,1,0,0,1,1,1,0,0,0,0],
  "parts":[
    {"shape":"00000000-0000-0000-0000-000000016000","color":0},
    {"shape":"00000000-0000-0000-0000-000000001000","color":1,"scale":0.9},
    {"shape":"4d1f6c2a-7b3e-4f10-9a55-2c8e01b7d001","color":2,"rotation":90.0,"mirror":true}
  ],
  "colors":[[0,{"r":0.51,"g":0.76,"b":0.96,"a":1.0}],[0,{"r":0.2,"g":0.4,"b":0.9,"a":1.0}],[0,{"r":1.0,"g":1.0,"b":1.0,"a":1.0}]],
  "meshes":[{"id":"4d1f6c2a-7b3e-4f10-9a55-2c8e01b7d001","vts":[[0,{"x":-0.5,"y":-0.5}],[0,{"x":0.5,"y":-0.5}],[0,{"x":0.0,"y":0.5}]],"idxs":[0,1,2]}],
  "elements":125
}}

g é a geração do formato do arquivo, v guarda a skin. O mais fácil é exportar uma skin e editar a cópia

ChaveO que é
idquem a skin é: um GUID próprio. O jogo dá ao arquivo o nome dele, mas encontra a skin por essa chave, então o nome do arquivo não importa
nameo nome mostrado na lista
sizeo tamanho em que o corpo é desenhado, de 0,6 a 1,25 do clássico. A hitbox não muda
columns, rowsa largura e a altura da grade, de 3 a 8. As células são quadradas: o lado mais longo cobre o corpo todo
maskquais células estão preenchidas, como um único número de 64 bits: a célula na coluna x e na linha y é o bit y * 8 + x, com a linha 0 embaixo. A linha tem sempre 8 bits de largura, seja qual for o valor de columns
cellsa peça que cada célula preenchida desenha, um índice em parts, na ordem dos bits a partir do mais baixo. Se ficar vazio, toda célula desenha a peça 0
partso que uma célula desenha: shape (o id de uma forma embutida ou o id de uma das meshes da skin), color (um índice em colors), rotation (graus), mirror e scale (de 0,2 a 1,0 da célula)
colorsas cores do corpo, de 1 a 8. Uma cor se escreve [0,{"r":…,"g":…,"b":…,"a":…}], cada canal de 0 a 1
meshesaté 32 formas próprias da skin: um id (qualquer GUID que não seja de uma forma embutida), pontos vts dentro da caixa de -0.5 a 0.5 e triângulos idxs, de três pontos cada
elementsquais partes do avatar são desenhadas, como a soma de: olhos 1, mãos 2, sombra 4, rastro 8, rastro do dash 16, brilho do golpe 32, tom do dash 64. 127 desenha tudo, uma skin nova começa em 125: tudo menos as mãos. A grade é sempre desenhada
eyes, hands, shadow, move_effect, dash_effect, damage_effect, dash_bodyas cores do resto do avatar, na mesma forma que colors. Uma parte desligada em elements mantém sua cor

Uma chave omitida fica com o valor do avatar clássico. O id de uma forma embutida é mais fácil de copiar de uma skin exportada: as formas prontas estampadas em Formas usam só formas embutidas. Um arquivo escrito à mão pode omitir o id - Importar dá um a ele

O que uma skin precisa seguir

  • columns e rows vão de 3 a 8, e mask não preenche nenhuma célula fora deles
  • pelo menos 5 células estão preenchidas, e todas se tocam por um lado: o corpo é uma peça só
  • cells está vazio ou tem exatamente uma peça para cada célula preenchida
  • no máximo 64 peças, e a forma e a cor de cada peça existem
  • o corpo e a sombra são desenhados com opacidade de pelo menos 0,5

Uma skin que quebra uma regra aparece em cinza em Minhas skins com o motivo, e não pode ser vestida. O mesmo vale para um segundo arquivo com o mesmo id. Se a skin em uso quebrar, o avatar clássico é desenhado e sua escolha é mantida. Uma skin escrita por uma versão mais nova do jogo mostra Requer uma versão mais recente do jogo

Vida

A vida é mostrada só pelas células preenchidas. As células perdidas ficam como fantasmas escuros, da borda para o centro, e a última célula aguenta enquanto restar alguma vida. Com menos células preenchidas, cada uma vale mais vida - Dano e vidas