Как устроен редактор
Объект, кадр, промежуток, слой, родитель, ключ - шесть понятий, на которых держится весь редактор
Если эти шесть понятий понятны, остальное в редакторе читается само:
| Понятие | Коротко |
|---|---|
| Объект | фигура (что видно) и коллайдер (что бьёт), два отдельных поля |
| Кадр | ячейка времени, а не момент |
| Промежуток | время жизни объекта: начало и длительность, конец не включается |
| Слой | порядок отрисовки, складывается со слоями всех родителей |
| Родитель | передаёт детям трансформ, активность и время жизни |
| Ключ | значение поля на одном кадре, между ключами игра ведёт значение сама |
Незнакомое слово - Словарь терминов
Объект
Объект - это то, что рисуется, и то, что бьёт. Это два разных поля: фигура (что видно) и коллайдер (что бьёт). Луч, который светится, но не задевает, - это объект с фигурой и без коллайдера. Невидимая стена - наоборот
Кадр и промежуток
Кадр - это ячейка времени, а не момент. Кадр 30 занимает отрезок, а не точку. Таймлайн считается с единицы. Уровень длиной 900 кадров содержит кадры от 1 до 900. Число 901 - это граница конца, а не кадр
Промежуток - это время жизни объекта: начало и длительность. Конец в промежуток не входит. Поэтому два объекта, поставленные подряд, не накладываются на общем кадре
Подробнее - Кадры, время и длина уровня
Слой и родитель
Слой - это порядок отрисовки. Он относительный: слой объекта складывается со слоями всех его родителей
Больший слой рисуется спереди. Из двух фигур на одном итоговом слое более новая (с большим id) рисуется позади. Поэтому фигура, которая должна быть сверху, получает больший слой
Перетаскивание объекта в другого родителя меняет порядок отрисовки, даже если вы не трогали число
Родитель передаёт детям трансформ, активность и время жизни. Промежуток ребёнка должен лежать внутри промежутка родителя
Редактор не обрезает то, что вы написали. Он хранит ваше значение, а фактическое считает отдельно. Поэтому сжатие родителя обратимо: раздвиньте его обратно, и ребёнок вернётся
Ключ
Ключ - это значение поля на одном кадре. Между двумя ключами игра ведёт значение сама. У каждого поля свой набор ключей: у позиции, поворота, масштаба, размера, якорей и пивота
Поле без ключей не сломано, оно берёт значение по умолчанию. Ставить ключи на всё подряд ради порядка не нужно
Что хранит ключ и как значение идёт между ключами - Ключи и сглаживание
Координаты
Позиции, размеры и расстояния измеряются в мировых единицах. Точка (0, 0) - центр экрана, пока у камеры нет своих ключей. X растёт вправо, y растёт вверх
Приближение камеры - это высота видимой области в единицах, по умолчанию 10. Поэтому экран 16:9 показывает x примерно от -8,89 до 8,89 и y от -5 до 5. Более широкий или узкий экран меняет только ширину
Ключ позиции задаётся относительно родителя. Это смещение пивота объекта от точки якоря родителя, и оно поворачивается и масштабируется вместе с родителем. Объект без родителя ставится в мировых координатах. Ребёнок камеры движется вместе с камерой
- пивот - точка собственного прямоугольника объекта, которую ставит позиция и вокруг которой действуют поворот и масштаб. По умолчанию
(0.5, 0.5), центр - якоря - точка прямоугольника родителя, от которой отсчитывается позиция, от
(0, 0)(низ слева) до(1, 1)(верх справа). По умолчанию центр. Два разных якоря растягивают ребёнка вместе с родителем
Поворот идёт против часовой стрелки. Файл хранит его в радианах, и ИИ-помощник тоже пишет радианы. Инспектор по умолчанию показывает градусы, настройка редактора Единица угла переключает его на радианы
Дальше: Кадры, время и длина уровня, Ключи и сглаживание, Читаемость и честность