Ключи и сглаживание
Что хранит ключ, что можно анимировать, как значение идёт от ключа к ключу и какие 29 видов сглаживания есть в игре
Ключ - это значение на одном кадре одной дорожки. Плюс сглаживание, с которым к этому значению приходят. Всё, что в уровне движется, меняет цвет или включается и выключается, - это список ключей
Базовые понятия - Как устроен редактор. Каждое поле инспектора ключа - Свойства объекта
Что можно анимировать
У каждой дорожки свои ключи, независимые от остальных:
| Владелец | Дорожки |
|---|---|
| любой объект | позиция, поворот, масштаб, размер, якоря, опорная точка |
| фигура | цвет, UV |
| текст | цвет, размер шрифта, какая часть текста написана, какая часть скрыта |
| камера | позиция, поворот, зум, опорная точка, тряска |
| уровень | фон, тема, границы экрана, каждый из 12 эффектов постобработки |
| игрок | размер, скорость, видимость, управление, столкновения |
Ключи объекта отсчитываются от начала его промежутка. Поэтому сдвиг объекта во времени переносит всю его анимацию
Позиция задаётся относительно родителя. Ключ хранит само значение, а не прибавку к предыдущему ключу
Видимость, управление и столкновения игрока либо включены, либо выключены. У таких ключей нет сглаживания: смешивать нечего
Советы
- Ставьте ключи только тому, что движется. Дорожка без ключей берёт значение по умолчанию
- Для изменения точно в долю берите
Constant, например для смены темы на дропе - Поворот не сворачивается: ключ на 0 градусов и ключ на 720 крутят объект дважды
Между двумя ключами
До первого ключа и после последнего значение стоит на месте. Между двумя ключами игра берёт долю прошедшего времени, пропускает её через сглаживание и смешивает два значения
Доля считается по времени, а не по отрисованным кадрам. Поэтому кривая одна и та же при 30 и при 144 fps
Сглаживание принадлежит более позднему ключу пары. Сглаживание ключа задаёт отрезок, который приходит в этот ключ от предыдущего.
Поэтому сглаживание первого ключа на дорожке никогда не видно. Новый ключ получает Linear
Поле Сглаживание открывает окно Выбор сглаживания, где каждый вид нарисован своей кривой.
Можно выделить несколько ключей, даже на разных дорожках, и поменять их одним шагом отмены
29 видов сглаживания
Linear - прямая. Constant держит предыдущее значение и прыгает на ключе
Остальные 27 - это девять семейств по три вида: In, Out и InOut. Например, InSine, OutSine, InOutSine
| Семейство | Форма |
|---|---|
Sine | самая мягкая кривая |
Quad, Cubic, Quart, Quint | степени 2, 3, 4 и 5 |
Expo | экспонента |
Circ | четверть окружности |
Back | выходит за диапазон и возвращается |
Elastic | колеблется вокруг значения |
In начинает медленно и заканчивает быстро. Out начинает быстро и успокаивается. InOut медленный с обоих концов.
От Sine до Expo каждое семейство резче предыдущего
Back и Elastic выходят за диапазон: Out проскакивает цель, In отходит назад за начало. Коллайдер двигается вместе с объектом. Поэтому снаряд, которому велено остановиться на краю безопасной зоны, на несколько кадров в неё заходит
Случайные значения
Значение в ключе не обязано быть одним числом:
- число:
Значение,Случ. от-до,Случ. от-до, шаг - вектор (позиция, масштаб и т.п.):
Значение,Случ. в рамке,Случ. в рамке, шаг,Случ. в круге,Случ. от A до B,Случ. от A до B, шаг - цвет:
Значение,Тема,Случ. от-до,Случ. от A до B
Случ. в рамке выбирает каждую ось отдельно. Случ. от A до B выбирает одно число на все оси, поэтому точка ложится на линию между A и B.
Дальше ключ смешивается как любой другой
Один и тот же сид даёт один и тот же уровень. Случайное число вычисляется из сида, кадра ключа, слоя, кадра начала объекта, дорожки и канала. Подробнее - Детерминизм
Дальше: Ритм и структура, Темы