Композиция и камера
Куда нельзя ставить смысловое содержимое, как работают ограничения экрана и почему подвижная камера укачивает
Экран у всех разный
Уровень собран на мониторе 16:9. На телефоне 20:9 он покажет больше по ширине и меньше по высоте, на планшете 4:3 - наоборот. Объект, стоявший ровно на краю, окажется либо в глубине кадра, либо за ним
Дорожка Границы экрана задаёт, как ограничивать видимую область:
- никак
- фиксированное соотношение сторон
- диапазон соотношений
Фиксированное - самое предсказуемое. Все видят ровно то, что видели вы, но на других экранах появляются поля по краям. Выбирайте осознанно. "Никак" - тоже выбор, и он значит, что вы не знаете, что увидит игрок
Интерфейс игры отступает от небезопасной зоны экрана, а содержимое уровня - нет. Камера кадрирует уровень по всему экрану, поэтому вырез телефона может накрыть снаряд. Держите смысловое содержимое подальше от края
Камера - это инструмент
Камера - не фон. У неё есть дорожки ключей: Позиция камеры, Поворот камеры, Приближение камеры, Опора камеры, Тряска камеры
Поворот на 15 градусов делает простой паттерн сложным без единого нового объекта. Он ломает все направления, к которым игрок привык
Эта сила работает и против вас. Камера может сделать уровень непроходимым, а вы этого не заметите, потому что знаете, куда смотреть
Быстрое вращение, постоянная тряска и резкий зум делают уровень недоигрываемым физически. Не по сложности, а по самочувствию. Тряска хороша на один такт под дроп и невыносима на минуту
Слои
Порядок отрисовки относительный: слой объекта складывается со слоями всех его родителей. Если перетащить объект к другому родителю, изменится, что поверх чего рисуется. Даже если число слоя не трогали
Держите декор и опасное в разных диапазонах слоёв. Тогда декор не закроет снаряд случайно
Читаемость важнее красоты
Игрок не увидел снаряд из-за декора - это ваша ошибка, а не его. Когда приходится выбирать, режьте декор