Сложность и кривая
Проектируйте под числа самого игрока - все они на Аватар и движение и Урон и жизни - и под реакцию человека в 12-15 кадров. Новый паттерн сначала показывайте в безопасном виде
Свою сложность оценить нельзя: проверяйте уровень на человеке, который видит его впервые
Игрок в цифрах
Точные значения аватара - на Аватар и движение и Урон и жизни. Что они значат для уровня:
| Что | Что это значит для дизайна |
|---|---|
| Хитбокс игрока | намного меньше нарисованного тела, поэтому пуля, задевшая тело, часто проходит мимо |
| Рывок | почти мгновенно пересекает три четверти высоты экрана |
| Неуязвимость при рывке | длится дольше самого рывка, поэтому рывок сквозь тонкое препятствие безопасен |
| После попадания | короткий отброс без управления, затем окно, в котором следующие попадания игнорируются |
| Реакция человека | 0.2-0.25 секунды, это 12-15 кадров при 60 fps |
| Значения при запуске | 3 жизни, скорость 1.0, чекпоинты включены |
Правила на глаз, которые отсюда следуют:
- проход шириной в одну единицу - широко, проход в 0.6 - впритык
- один рывок покрывает столько же, сколько полсекунды бега
Попадание не убивает сразу
После удара игрока отбрасывает, и короткое время он не управляется. Следующие попадания после этого какое-то время игнорируются (Урон и жизни). Стена из десяти снарядов подряд стоит одну жизнь, а не десять
Интуиция подсказывает обратное. Плотный залп выглядит мгновенной смертью. На деле он дешевле, чем один снаряд, прилетевший ровно тогда, когда неуязвимость кончилась
Что выбирает игрок
Жизни, скорость воспроизведения и чекпоинты игрок выбирает на экране запуска. По умолчанию 3 жизни, скорость 1.0, чекпоинты включены
Вы можете расставить чекпоинты, но не можете заставить ими пользоваться. И не можете запретить играть на половинной скорости
Проектируйте под значения по умолчанию, но не стройте ничего на расчёте "здесь он умрёт". Вы проектируете ощущение, а не наказание
Цикл
Игрок повторяет один цикл: играть, умереть, попробовать снова. Хороший уровень строит поверх него свои слои, и цикл должен быть:
- простым на старте, без сложных механик сразу
- расширяемым, чтобы новые элементы появлялись постепенно и он не надоедал
- вознаграждающим, потому что немедленная награда за верное действие поддерживает мотивацию
Кривая: научи, проверь, закрути
- Покажите паттерн в безопасном виде, где ошибиться почти нельзя
- Потребуйте его всерьёз
- Измените одну переменную - скорость, направление, количество - и потребуйте снова
Если паттерн впервые появляется сразу в сложном виде, винят уровень. Игрок умирает и не понимает, чего от него хотели
У честности тоже есть предел. Излишнее "вождение за руку" отнимает удовольствие так же, как нечестность
Заучивание
Уровень, который проходится только по памяти, - законный жанр. Но это должно быть решением, а не случайностью
Граница простая: после смерти игрок должен понимать, что именно надо запомнить. Непонятно и после десятой смерти - это не заучивание, это шум
Проверка чужими глазами
Свой уровень нельзя оценить самому. К публикации вы прошли своё сложное место двести раз, и для вас оно лёгкое
Дайте уровень человеку, который видит его впервые, и смотрите молча. Не подсказывайте. Место, где человек умирает три раза и спрашивает, чего от него хотели, не сложное, а непонятное
Начинайте с короткого
Делайте первый уровень на 1-2 минуты. Интерес кончается раньше трека. Четырёхминутный уровень - это вчетверо больше работы и вдесятеро больше поводов остановиться