К содержимому
Сложность и кривая
На этой странице

Сложность и кривая

Что игрок физически умеет, в цифрах, как строить кривую и почему свой уровень нельзя оценить самому

Игрок в цифрах

Проектируйте уровень под эти числа:

ЧтоЗначение
Хитбокс игрокакруг радиусом 0.15 мировой единицы, хотя аватар нарисован шириной 0.5
Обычная скорость15 единиц в секунду
Рывок50 единиц в секунду в течение 0.15 с, перезарядка 0.3 с
Неуязвимость при рывкевсе 0.3 с
Один рывок7.5 единицы почти мгновенно
После попаданиянет управления 0.2 с, следующие попадания игнорируются 1 с
Реакция человека0.2-0.25 секунды, это 12-15 кадров при 60 fps
Значения при запуске3 жизни, скорость 1.0, чекпоинты включены

Из этих чисел считается всё остальное:

  • проход шириной в одну единицу - больше шести радиусов хитбокса, то есть широко
  • проход в 0.6 - впритык
  • 7.5 единицы - это полсекунды бега или один рывок

Попадание не убивает сразу

После удара игрока отбрасывает, и 0.2 с он не управляется. Следующие попадания игнорируются целую 1 секунду. Стена из десяти снарядов подряд стоит одну жизнь, а не десять

Интересно

Интуиция подсказывает обратное. Плотный залп выглядит мгновенной смертью. На деле он дешевле, чем один снаряд, прилетевший ровно тогда, когда неуязвимость кончилась

Что выбирает игрок

Жизни, скорость воспроизведения и чекпоинты игрок выбирает на экране запуска. По умолчанию 3 жизни, скорость 1.0, чекпоинты включены

Вы можете расставить чекпоинты, но не можете заставить ими пользоваться. И не можете запретить играть на половинной скорости

Проектируйте под значения по умолчанию, но не стройте ничего на расчёте "здесь он умрёт". Вы проектируете ощущение, а не наказание

Цикл

Игрок повторяет один цикл: играть, умереть, попробовать снова. Хороший уровень строит поверх него свои слои, и цикл должен быть:

  • простым на старте, без сложных механик сразу
  • расширяемым, чтобы новые элементы появлялись постепенно и он не надоедал
  • вознаграждающим, потому что немедленная награда за верное действие поддерживает мотивацию

Кривая: научи, проверь, закрути

  1. Покажите паттерн в безопасном виде, где ошибиться почти нельзя
  2. Потребуйте его всерьёз
  3. Измените одну переменную - скорость, направление, количество - и потребуйте снова

Если паттерн впервые появляется сразу в сложном виде, винят уровень. Игрок умирает и не понимает, чего от него хотели

У честности тоже есть предел. Излишнее "вождение за руку" отнимает удовольствие так же, как нечестность

Заучивание

Уровень, который проходится только по памяти, - законный жанр. Но это должно быть решением, а не случайностью

Граница простая: после смерти игрок должен понимать, что именно надо запомнить. Непонятно и после десятой смерти - это не заучивание, это шум

Проверка чужими глазами

Свой уровень нельзя оценить самому. К публикации вы прошли своё сложное место двести раз, и для вас оно лёгкое

Рекомендация

Дайте уровень человеку, который видит его впервые, и смотрите молча. Не подсказывайте. Место, где человек умирает три раза и спрашивает, чего от него хотели, не сложное, а непонятное

Начинайте с короткого

Делайте первый уровень на 1-2 минуты. Интерес кончается раньше трека. Четырёхминутный уровень - это вчетверо больше работы и вдесятеро больше поводов остановиться

Дальше: Читаемость и честность, Композиция и камера