К содержимому
Документация
На этой странице

Сложность и кривая

Проектируйте под числа самого игрока - все они на Аватар и движение и Урон и жизни - и под реакцию человека в 12-15 кадров. Новый паттерн сначала показывайте в безопасном виде

Свою сложность оценить нельзя: проверяйте уровень на человеке, который видит его впервые

Игрок в цифрах

Точные значения аватара - на Аватар и движение и Урон и жизни. Что они значат для уровня:

ЧтоЧто это значит для дизайна
Хитбокс игроканамного меньше нарисованного тела, поэтому пуля, задевшая тело, часто проходит мимо
Рывокпочти мгновенно пересекает три четверти высоты экрана
Неуязвимость при рывкедлится дольше самого рывка, поэтому рывок сквозь тонкое препятствие безопасен
После попаданиякороткий отброс без управления, затем окно, в котором следующие попадания игнорируются
Реакция человека0.2-0.25 секунды, это 12-15 кадров при 60 fps
Значения при запуске3 жизни, скорость 1.0, чекпоинты включены

Правила на глаз, которые отсюда следуют:

  • проход шириной в одну единицу - широко, проход в 0.6 - впритык
  • один рывок покрывает столько же, сколько полсекунды бега

Попадание не убивает сразу

После удара игрока отбрасывает, и короткое время он не управляется. Следующие попадания после этого какое-то время игнорируются (Урон и жизни). Стена из десяти снарядов подряд стоит одну жизнь, а не десять

Интересно

Интуиция подсказывает обратное. Плотный залп выглядит мгновенной смертью. На деле он дешевле, чем один снаряд, прилетевший ровно тогда, когда неуязвимость кончилась

Что выбирает игрок

Жизни, скорость воспроизведения и чекпоинты игрок выбирает на экране запуска. По умолчанию 3 жизни, скорость 1.0, чекпоинты включены

Вы можете расставить чекпоинты, но не можете заставить ими пользоваться. И не можете запретить играть на половинной скорости

Проектируйте под значения по умолчанию, но не стройте ничего на расчёте "здесь он умрёт". Вы проектируете ощущение, а не наказание

Цикл

Игрок повторяет один цикл: играть, умереть, попробовать снова. Хороший уровень строит поверх него свои слои, и цикл должен быть:

  • простым на старте, без сложных механик сразу
  • расширяемым, чтобы новые элементы появлялись постепенно и он не надоедал
  • вознаграждающим, потому что немедленная награда за верное действие поддерживает мотивацию

Кривая: научи, проверь, закрути

  1. Покажите паттерн в безопасном виде, где ошибиться почти нельзя
  2. Потребуйте его всерьёз
  3. Измените одну переменную - скорость, направление, количество - и потребуйте снова

Если паттерн впервые появляется сразу в сложном виде, винят уровень. Игрок умирает и не понимает, чего от него хотели

У честности тоже есть предел. Излишнее "вождение за руку" отнимает удовольствие так же, как нечестность

Заучивание

Уровень, который проходится только по памяти, - законный жанр. Но это должно быть решением, а не случайностью

Граница простая: после смерти игрок должен понимать, что именно надо запомнить. Непонятно и после десятой смерти - это не заучивание, это шум

Проверка чужими глазами

Свой уровень нельзя оценить самому. К публикации вы прошли своё сложное место двести раз, и для вас оно лёгкое

Рекомендация

Дайте уровень человеку, который видит его впервые, и смотрите молча. Не подсказывайте. Место, где человек умирает три раза и спрашивает, чего от него хотели, не сложное, а непонятное

Начинайте с короткого

Делайте первый уровень на 1-2 минуты. Интерес кончается раньше трека. Четырёхминутный уровень - это вчетверо больше работы и вдесятеро больше поводов остановиться

Дальше: Читаемость и честность, Композиция и камера