Ритм и структура
Как размечать музыку, зачем сегментам ритма дырки и почему уровень обязан достигать пика там же, где трек
Ритм-игра держится на одном ощущении: игрок не движется под музыку, а играет её
Сетка ритма
Сетка ритма нужна вам, а не игре. При воспроизведении она не читается. По ней вы ставите содержимое на музыку, и по тем же долям работают генераторы
Сетка состоит из сегментов. Сегмент - это участок с постоянным темпом, их может быть несколько. Между сегментами бывают дырки: интро без ударных, брейк, хвост после последней ноты
Размечайте только участки, где будет содержимое. Интро обычно не нужно
Подбор темпа
- Подберите темп
- Потом смещение
- Потом размер такта
Темп неизвестен? Отбейте его вместе с треком в окне Сетка долей (Shift+T).
Округлите до целого и доведите смещением
Трек почти всегда написан в целом темпе. Дробное значение обычно значит, что неверно смещение, а не темп
Звук в движении
Разносите инструменты по разным типам содержимого:
- бочка - под то, что требует действия от игрока
- второстепенные удары - под движение, которое действия не требует
- длинные пады и атмосфера - под фон и камеру
Тогда уровень звучит объёмно, а не отбивает одну долю всем сразу
Размер движения передаёт силу звука. Маленькое движение - слабый удар, большое - сильный. Крупный эффект на слабой ноте читается как ошибка синхронизации, даже когда по кадрам всё точно
Форма движения передаёт акцент. Резкий поворот подчёркивает сильную ноту, плавная дуга - слабую
В размере 4/4 доли по значимости идут 1, 3, 2, 4. Действие на первой доле воспринимается интуитивнее всего. Синкопа даёт грув. Но частая или непоследовательная синкопа лишает игрока понимания, где он находится
Нестандартный размер дробится на группы, которые игрок может сосчитать. В 7/4 группы 4+4+2+2+2 воспринимаются легче, чем 4+4+4+2
Структура
Секции - это то, что игрок запоминает. Уровень без них - четыре минуты одного и того же, даже если каждые пять секунд там что-то новое
Повторение учит. Вернувшийся паттерн узнаётся и заучивается быстрее. Но в избытке он надоедает, а необоснованный отход от уже установленного паттерна читается как небрежность, а не как разнообразие
Расставьте маркеры по структуре трека до того, как поставите первый объект: интро, куплет, припев, брейк, дроп, аутро. Они видны на всех таймлайнах и ничего не стоят
Пик уровня обязан приходиться на пик трека, а паузы обязательны. Брейк - это место, где игрок дышит. Уровень без пауз выматывает раньше, чем становится сложным
Концовку тоже надо продумать: либо финальный пик, либо спокойное затухание. Уровень не должен просто обрываться
Почему сегменты, а не ключи
Сетка ритма - это список отрезков, а не дорожка ключей. Дорожка ключей не умеет выражать отсутствие: её последний ключ тянулся бы до конца уровня. А между сегментами нужны дырки