Эффекты
Инспектор эффекта, каждый его модуль и редактор эффектов
Инспектор эффекта
Показывает параметры эффекта VFX Graph по группам: конфигурация, ядро, силы, форма, угол, масштаб и цвет. Все группы видны одновременно
Эффекты сидируются так же, как всё остальное: от чисел, которые вы правите, а не от состояния генератора. Поэтому уровень воспроизводится одинаково на любом устройстве
Цвета могут ссылаться на тему уровня вместо конкретного значения. Для градиентных типов открывается общий редактор градиента
Подробнее: Бюджет уровня
Core - сколько частиц и как долго
Задаёт, сколько частиц существует, сколько они живут и чем нарисованы. Это всё, что верно до первой силы. Вторая половина - Forces
Particle Count - главная ручка стоимости. Именно это число считает подсказка о ёмкости уровня
Цена эмиттера - примерно количество, умноженное на время жизни. Удвоить Lifetime Bounds стоит столько же, сколько удвоить количество
Shape - силуэт каждой частицы, из того же набора, что у обычных объектов. Texture - картинка поверх него. Оба поля могут быть пустыми. Частица без текстуры - дешёвый обычный случай
Количество ограничено 1024. Это ёмкость самого графа. VFX-граф каждый кадр обрабатывает всю ЁМКОСТЬ, а не только живые частицы. Поэтому система стоит столько, сколько запросила, даже если ей нужно меньше
Сброс рядом с этой кнопкой возвращает все поля к значениям разработчиков одним шагом отмены
Подробнее: Что уровень может себе позволить
Config - когда эмиттер замолкает
Задаёт, когда эмиттер перестаёт спавнить. Если выключено, он спавнит, пока жив объект. Это обычный случай: залп кончается вместе с объектом
Stop Frame считается от начала отрезка САМОГО объекта, а не от таймлайна уровня. Поэтому эффект в конце уровня может замолчать через триста своих кадров
Уже живые частицы доживают свою жизнь. Эмиссия обрывается, а картинка гаснет плавно
Сброс рядом с этой кнопкой возвращает оба поля к значениям разработчиков одним шагом отмены
Подробнее: Что уровень может себе позволить
Angle - поворот частицы
Задаёт, как частица повёрнута в течение жизни. Вариантов пять:
Value- фиксированный угол- два варианта
Curvesчитают кривую - два варианта
Randomразыгрывают значение между A и B для каждой частицы
Набор строк зависит от выбора. Два варианта с кривой отличаются тем, ПО ЧЕМУ читается кривая:
Over Life- по времени жизни частицыBy Speed- по скорости частицы, через окно скоростей ниже
Сброс рядом с этой кнопкой возвращает всю группу к значениям разработчиков, вместе с Type. Набранная кривая или случайная пара при этом теряется
Подробнее: Читаемость
Color - цвет частицы
Задаёт, как частица окрашена в течение жизни. Шесть вариантов: те же пять, что у Angle и Scale, только вместо кривых градиенты, и ещё один Random по градиенту:
Over Lifeчитает градиент по времени жизни частицыBy Speed- по её скоростиRandomберёт из градиента один цвет на частицу, а не идёт по нему- два варианта
Randomвнизу разыгрывают цвет между двумя цветами
Цвет здесь может быть ссылкой на тему, как в любом другом месте уровня. Так эффект следует за уровнем, который меняет палитру по ходу
Сброс рядом с этой кнопкой возвращает всю группу к значениям разработчиков, вместе с Type. Набранный градиент или пара цветов при этом теряется
Подробнее: Цвет и темы
Scale - размер частицы
Задаёт размер частицы в течение жизни. Те же пять вариантов, что у Angle: фиксированный размер, кривая или диапазон на каждую частицу
Здесь две кривые, потому что у размера две оси. Curve X и Curve Y читаются независимо. Частица может растягиваться и одновременно уменьшаться
Строка под кривыми ПЕРЕИСПОЛЬЗУЕТСЯ. В Value и двух вариантах Random это сам размер. В By Speed это окно скоростей. Подпись рядом и её подсказка говорят, чем строка является сейчас
Сброс рядом с этой кнопкой возвращает всю группу к значениям разработчиков, вместе с Type. Обе кривые и случайная пара при этом теряются
Подробнее: Читаемость
Shape - откуда вылетают частицы
Задаёт объём спавна: точка, кольцо, прямоугольник, отрезок, конус или тор. Он решает только, откуда частица СТАРТУЕТ. Что с ней дальше - это Forces
Смена Type меняет набор полей ниже. Строки переиспользуются: первая - это радиус круга, верхний радиус конуса или малый радиус тора, смотря что выбрано
Arc - какая часть обода занята, в радианах, против часовой стрелки от оси +X. Меньше полного оборота - получается веер
Spread делает неподвижное кольцо движущимся. Он решает, куда по ободу попадёт следующая частица: случайно, по кругу в одну сторону, туда-обратно или по синусу. Loop - классический вращающийся эмиттер
Сброс рядом с этой кнопкой возвращает всю группу к значениям разработчиков, вместе с Type. Набранная форма с радиусами и разбросом при этом теряется
Подробнее: Композиция
Forces - что двигает частицу
Задаёт всё, что двигает частицу после спавна. Shape решает, откуда она стартует, а эта группа - куда полетит
Поля делятся на два рода. Путать их - обычная ошибка:
- пары
Startразыгрываются ОДИН раз при рождении частицы, между своим минимумом и максимумом. Разведите пару - и ровный залп станет веером - всё остальное действует НЕПРЕРЫВНО всю жизнь частицы
Поля второго рода:
Linear Velocity- ветер, а не толчокLinear Force- ускорение, поэтому оно накапливаетсяOrbital Velocityвращает частицы вокруг центра, а не вокруг себя
Velocity Speed умножает весь результат. Так готовый эффект можно замедлить или ускорить, не трогая остальные поля
Сброс рядом с этой кнопкой возвращает все одиннадцать полей к значениям разработчиков одним шагом отмены
Подробнее: Композиция
Редактор эффектов
Собирает эффект частиц и показывает его на канве
Группы параметров те же, что в инспекторе эффекта. Здесь они правятся как черновик: в уровень ничего не попадает до сохранения
Сохраните эффект в общую библиотеку устройства, чтобы использовать его в других уровнях
Подробнее: Бюджет уровня