Модификаторы
Модификатор меняет то, что уже есть в уровне: удаляет, пересчитывает fps, сплющивает префабы, квантует ключи, подгоняет и сдвигает отрезки. Запуск отменяется одним шагом
Удаление контента
Удаляет контент уровня, который подходит под заданные условия
Модификатор меняет существующее, а не добавляет. Вернуть всё можно только одним шагом отмены. Прочитайте параметры до запуска
Он работает по окну кадров из окна генераторов. В обратном режиме он вместо этого удаляет то, что не делит с окном ни одного кадра. В обратном режиме или с включённым Весь уровень он может удалить намного больше, чем видно на экране, поэтому сначала спрашивает подтверждение
Подробнее - Переиспользование: префабы, копирование, генераторы
Пересчёт частоты кадров
Пересчитывает все номера кадров под другую частоту. Тайминги остаются на тех же секундах
Кадры - целые числа. Всё, что не делится нацело, округляется. Поэтому после двух пересчётов уровень может не вернуться к исходному
Форма показывает текущую частоту кадров уровня для справки, только для чтения. Любая настоящая смена частоты сначала спрашивает подтверждение. Модификатору нужен весь уровень, поэтому в режиме префаба он недоступен
Подробнее - Кадры, время и длина уровня
Сплющивание префабов
Превращает каждую установку префаба в этой области в обычные объекты. Связь с шаблоном пропадает. Объекты остаются ровно там, где были
Уровень выглядит так же, как до запуска: ничего не удаляется и не сдвигается. Правки отдельных установок уже записаны в сами объекты и не теряются. Шаблоны остаются в уровне, если не попросить их удалить
Квантование ключей
Притягивает ключи к регулярному шагу. Так неровная ручная анимация садится на долю
Работает с выделением, и без выделения не запускается
Сетка берётся из первого подходящего источника:
Use Beat Gridвключён (по умолчанию), и у уровня есть сетка ритма. Линии - доли её сегментов, каждая доля делится наDivisionчастей. У шаблона префаба сетки ритма нетUse Bpmвключён (по умолчанию). Линия на каждой доле темпаBpmпри частоте кадров уровня, каждая доля делится наDivisionчастейUse Bpmвыключен. Линия каждыеStep Framesкадров, начиная с кадра 1
Каждая линия ставится по своему точному времени и только потом округляется до кадра. Поэтому сетка остаётся на доле, даже когда доля - не целое число кадров: 167 УВМ при 60 fps - это 21,56 кадра на долю
Offset Frames сдвигает все линии, Mode отправляет ключ между двумя линиями к ближайшей, к более ранней или к более поздней, Tracks выбирает, какие дорожки притягиваются. Подписи формы - это сами имена параметров, они не переводятся
Ключ, чью линию уже занял другой ключ той же дорожки, остаётся на месте. Поэтому грубое квантование оставляет часть ключей вне сетки, а не сливает их. Кроме того, ключ никогда не сдвигается раньше начала своего объекта
Подробнее - Ритм и структура, сетка ритма - Таймлайны › Сетка долей
Подгонка отрезков
Помещает времена жизни потомков внутрь времени жизни родителя. Два способа: сжать потомков или растянуть родителей. Якоря не меняются ни в одном из них
Потомок, который выходит за родителя, - допустимые данные. Он просто играется обрезанным. Подгонка - это решение о контенте, а не исправление ошибки, поэтому сама она не запускается
Подробнее - Кадры, время и длина уровня
Каскад
Сдвигает выделенное во времени. Объекты, которые начинались вместе, появляются один за другим
Работает с выделением, и без выделения не запускается
Подробнее - Переиспользование: префабы, копирование, генераторы