Свойства объекта
Инспекторы объекта и ключевого кадра и все свойства, которые они показывают
Инспектор объекта
Показывает поля выделенного объекта. Общие поля пустого объекта есть у любого типа. Shape, Effect, Text и Prefab добавляют снизу свои
Активен выключает и отрисовку, и столкновения. Потомки это наследуют. Скрытый здесь объект не может убить игрока
Слой задаётся относительно родителя, а не абсолютно. Рядом показан глобальный слой, только для чтения. Рендер использует именно его: ваш слой плюс слои всех предков
Правка поля у объекта из префаба записывает переопределение экземпляра. Галочка рядом показывает его и откатывает
Кнопка родителя показывает, на чём висит объект, включая Без родителя. Она открывает окно Выберите родителя: все объекты области и сверху постоянные варианты:
- в уровне -
Без родителяиКамера.Камера- это камера уровня, и её потомок двигается вместе с ней - внутри шаблона префаба - одна строка
Корень префаба. Она значит и "без родителя", и корень шаблона: там это одно и то же. Камера и игрок внутри шаблона родителями быть не могут
Зарезервированный родитель показан со своим id: Камера (-1), Локальный игрок (-2), Корень префаба (-3)
Кнопка рядом выделяет родителя. У объекта на верхнем уровне шаблона она выделяет корень шаблона. Она недоступна, если выделено несколько объектов и если выделять нечего: родителя нет, или это камера или игрок
Вкладка правой панели, которой нечего показать, скрыта. Если открытая вкладка опустела, панель переходит на первую вкладку, где что-то есть. Если пусты все вкладки, на панели написано Нет инспекторов
Подробнее: Как устроен редактор
Инспектор ключа
Показывает выделенные ключи. Видны сразу все дорожки, которых касается выделение, а не только последняя, по которой вы кликнули. В выделении могут быть ключи позиции и поворота, ключи разных объектов, объектные, аудио- и событийные ключи вместе
Выбор Сглаживание действует на все дорожки сразу и занимает один шаг отмены. Выделение из позиции и поворота меняется одной операцией, а не двумя
Поле Кадр заблокировано, когда выделено несколько ключей. На одной дорожке кадр уникален. Одно число на все ключи схлопнуло бы их в один и молча удалило бы остальные. Двигать несколько ключей сразу - перетаскиванием на таймлайне
Пустое значение значит, что выделенные ключи в нём расходятся
Подробнее: Как устроен редактор
Отрезок
Задаёт, когда объект существует. Диапазон полуоткрытый: начальный кадр входит в него, конечный - нет. Объект, который заканчивается на 20, и объект, который начинается с 20, никогда не рисуются оба на этом кадре
Отрезок потомка обязан лежать внутри родительского. Это вычисляется при чтении и не записывается. Сожмите родителя - потомки обрежутся, но записанное здесь не изменится. Растяните обратно - всё вернётся. Корневой объект за концом уровня - допустимые данные, он просто не играет
Якоря значат "этот край следует за краем родителя", и они решают, что играет. Край с якорем стоит на краю родителя, поэтому потомок с якорем растягивается вместе с растущим родителем. Его анимация сохраняет авторские тайминги
Длина установки префаба по умолчанию берётся из шаблона, но её можно вписать, как любую другую. Другое значение записывает переопределение этой установки. Галочка рядом с отрезком показывает его и возвращает длину шаблона
У корня шаблона префаба блока отрезка нет. На его месте строка Длина в кадрах: длина всего шаблона, то же значение, что Длина в кадрах на вкладке Префаб. Активен и Слой у корня только для чтения, корень нельзя удалить или дать ему родителя
Подробнее: Кадры, время и длина уровня
Сглаживание
Задаёт, как значение приходит в этот ключ от предыдущего
Сглаживание принадлежит входящей стороне ключа. Оно задаёт участок от предыдущего ключа до этого, и именно так его читает воспроизведение. Поэтому у первого ключа дорожки сглаживание ни на что не влияет
Если выделено несколько ключей, выбор применяется ко всем сразу одним шагом отмены. Даже если ключи на разных дорожках и у разных объектов. Пустой выбор значит, что выделенные ключи расходятся
Подробнее: Ключи и сглаживание
Слой
Задаёт порядок отрисовки относительно родителя, а не абсолютно
Рендер использует это число плюс слои всех предков. Сумма показана только для чтения в поле Глобально ниже. Поэтому один и тот же слой под разными родителями значит разное. Смена родителя меняет место отрисовки
Слой участвует и в случайности. Случайное значение привязано к итоговому слою, поэтому перенос объекта по иерархии меняет выпавшие ему числа. Два объекта с одинаковым итоговым слоем И одинаковым начальным кадром получат одни и те же числа
Подробнее: Как устроен редактор
Фигура
Задаёт, что объект рисует
Фигура - настоящая геометрия, а не картинка. Она вписана в свой прямоугольник, её длинная сторона равна ровно 1. Поэтому прямоугольник объекта - это ровно то, что видно на экране
Игра генерирует около 500 фигур по четырём осям: форма, сектор, толщина и инверсия. Уровень может добавить свои. Пустое значение допустимо: объект без картинки, но с хитбоксом - это невидимая стена
Подробнее: Читаемость и честность
Коллайдер
Задаёт, во что объект попадает. Это отдельный выбор, он не зависит от того, что объект рисует
Одно не выводится из другого намеренно. Безобидный луч-предупреждение, хитбокс проще картинки и невидимая стена - обычный контент, а не трюки
Оба поля выбирают из одних и тех же двух коллекций. Фигура, созданная уровнем, годится и туда, и туда
В режимах показа хитбоксов объект без коллайдера ничего не рисует, как и неактивный объект. Так декорация отличается от опасности. Как они рисуются, задаётся в Настройки редактора
Подробнее: Читаемость и честность
Тип шейдера
Задаёт, каким путём рендерится объект
Авто решает один раз, при загрузке уровня. Правило жёсткое: внешний вид уровня не должен измениться. Всё, что нельзя доказать непрозрачным, становится прозрачным. Геометрия не учитывается, только альфа
Подпись рядом показывает, во что на самом деле разрешился Авто. Она читается прямо из данных рендера, а не вычисляется заново. Так подпись не может разойтись с тем, что на экране
Подробнее: Бюджет уровня
Текущие значения
Показывает, чем выделенные объекты являются на текущем кадре, а не что вы в них записали. Каждое число читается из работающей симуляции. Поэтому оно совпадает с тем, что видно во вьюпорте
Квадрат в конце строки - состояние ключа этого поля:
- синий - на этом кадре стоит ключ. Клик по квадрату выделяет его
- янтарный - кадр между двумя ключами, значение интерполируется
- серый - у дорожки есть ключи, но кадр вне их. Значение удерживается
- пустой - дорожка пуста, поле берёт значение движка по умолчанию
Стрелки переводят плейхед на предыдущий или следующий ключ этой дорожки
Строка UV читается как две пары: сначала тайлинг, затем смещение
Под чертой идут составные значения: суммарный слой, унаследованная активность и трансформ с учётом родителей. Их не задаёт ни один ключ, поэтому индикатора у них нет
Пустая дорожка ключей - корректные данные, а не отсутствующие. Она значит, что объект использует значение по умолчанию для этого поля
В режиме префаба этот раздел скрыт. Шаблон не проигрывает собственные кадры, поэтому показывать на кадре нечего