Таймлайны
Все таймлайны редактора и сетка битов, по секции на каждую панель
Таймлайн уровня
Показывает все объекты уровня во времени. Каждый объект - один клип. Дорожка, на которой лежит клип, - это слой объекта
Клип - это отрезок с полуоткрытым концом. Объект на кадрах 10-19 заканчивается ровно там, где начинается объект с кадра 20. На общем кадре они никогда не рисуются оба
Отрезок потомка обязан лежать внутри родительского. Это вычисляется при чтении и не записывается. Сожмите родителя - потомки обрежутся, но их значения не изменятся. Растяните обратно - всё вернётся. Корневой объект за концом уровня - допустимые данные, он просто не играет
Три инструмента в полосе кнопок: Выделение выделяет и двигает, Края тянет край, Ножницы режут клип под курсором. Меню открывается правым кликом по пустому месту. Нажатие на клип начинает перетаскивание
Установка префаба и объекты, которые она приносит, рисуются цветом префаба
Как инструменты обходятся с установкой:
- Её длина по умолчанию берётся из шаблона. Другая длина у одной установки записывается как переопределение только этой установки
- Если тянуть её начальный край инструментом
Края, вместе с ним сдвигается и место, с которого она читает шаблон. Поэтому картинка внутри остаётся на месте Ножницырежут её на две установки того же шаблона, и каждая играет свою часть. Сам шаблон не меняется- Объекты, которые принесла установка, резать нельзя. Режьте саму установку или эти объекты в режиме префаба
Подробнее: Как устроен редактор, Композиция и камера
Локальный таймлайн
Показывает ключи выделенного объекта. У каждого анимируемого свойства своя дорожка: позиция, поворот, масштаб, размер, якоря, пивот, цвет, UV, размер шрифта
Кадры здесь считаются от начала отрезка объекта. Сдвиньте объект - вся его анимация сдвинется вместе с ним
Пустая дорожка - это корректные данные, а не пропуск. Дорожка без ключей берёт значение по умолчанию. Поэтому новый объект ничего не анимирует, пока вы не поставите ключ
Значение смешивается только между соседними ключами. Отрезок решает, какие кадры существуют, но не то, как значения смешиваются
У объекта из префаба дорожка, которая всё ещё совпадает с шаблоном, рисуется цветом префаба. Добавьте, сдвиньте или поправьте на ней ключ - и цвет пропадёт: теперь дорожка хранит переопределение
В режиме префаба, когда выделен корень шаблона, этот таймлайн длиной во весь шаблон
Подробнее: Как устроен редактор
Таймлайн префаба
Собственный таймлайн режима префаба. Показывает объекты шаблона
Его длина - длина самого шаблона, а не отрезок одной из его установок. Шаблон правится как маленький самостоятельный уровень. Поставить его можно много раз и в разные моменты
Одна строка - корень шаблона, она тянется на весь шаблон. Все остальные объекты шаблона висят на нём:
- строку корня можно выделить. Тогда инспектор и локальный таймлайн показывают корень
- её нельзя перетащить, растянуть или разрезать
- она сворачивается, как любой родитель. Свёрнутый корень прячет на этом таймлайне весь шаблон
Выделение не общее с остальным редактором. Живого предпросмотра конкретной установки нет. Правки меняют шаблон и расходятся по всем установкам, которые на него ссылаются
Подробнее: Переиспользование: префабы, копирование, генераторы
Аудио-таймлайн
Показывает аудио-дорожки уровня с волновой формой. По ней удобно ровнять контент под то, что слышно
Вместить трек в инспекторе подгоняет дорожку под реальную длину клипа. Кнопка недоступна, если клипа нет или скорость равна 0: у замороженной дорожки нет длины
Ползунок Громкость в инспекторе - это фейдер дорожки. Ключевая громкость - отдельная дорожка Volume на локальном таймлайне. При воспроизведении они перемножаются
Подробнее: Подготовка трека
Таймлайн событий
Показывает ключи уровня, которые не принадлежат ни одному объекту:
- позиция, поворот, зум, пивот и тряска камеры
- маркеры и чекпоинты
- предел экрана
- фон и тема
- все эффекты постобработки
- видимость, управление, столкновения, размер и скорость игрока
Дорожка Beat здесь - исключение. У её элементов есть отрезок, и только на неё действуют Края и Ножницы
Цвет может ссылаться на тему уровня вместо конкретного значения. Тогда смена темы перекрашивает всё, что на неё ссылается, разом
Подробнее: Композиция и камера, Темы
Сетка долей
Помогает класть контент на музыку. Генераторы работают по тем же долям, что видите вы
Это метаданные для авторинга, а не механика. Воспроизведение сетку не читает
Сетка - список сегментов. У каждого постоянный темп: УВМ, смещение фазы, долей в такте. Сегменты не пересекаются. Дыры между ними нужны: вступление без ударных, брейк, хвост после трека. Одна дорожка темпа такого не выразила бы
СДЕЛАТЬ РИТМ записывает удары на плейхеде. Создать из ударов превращает их в один сегмент от первого удара до последнего. Доли всегда считаются от начала сегмента и не накапливаются, поэтому ошибка меньше половины кадра
Подробнее: Ритм и структура
Сегмент долей
Один участок постоянного темпа: УВМ, смещение фазы в дробных кадрах, долей в такте, имя и цвет
Показывается ровно один сегмент, даже если выделено несколько. Все поля, кроме имени, уникальны для сегмента. Совместная правка схлопнула бы их друг в друга
Сегмент определяется своим начальным кадром. Поэтому сдвиг меняет его идентичность. После сдвига выделите сегмент заново на новом начале
Удары здесь перефазируют выделенный сегмент, а не создают новый. УВМ и смещение меняются одним шагом отмены
Подробнее: Ритм и структура