К содержимому
Документация
На этой странице

Порядок работы

Сначала трек, fps, разметка ритма и маркеры, затем скелет из голых фигур и его плей-тест. Декор, тема и эффекты - в конце

Шаги идут от самого дорогого к самому дешёвому. Чем раньше шаг, тем дороже его переделать, когда на нём уже всё построено

Фундамент

  1. Готовый трек. Сконвертирован, нормализован, обрезан. Всё остальное меряется от него. Замена трека потом сдвигает каждый кадр уровня
  2. FPS и длина уровня. Менять можно оба, но дорогой из них fps: после смены пересчитываются все ключи. По умолчанию 60, и повода менять его обычно нет
  3. Разметка ритма. Сегменты, темп, смещение, размер такта. Пока разметка неверна, ничего не прилипает к долям правильно. Всё, что поставлено до неё, потом придётся двигать
  4. Маркеры по структуре. Интро, куплет, припев, брейк, дроп, аутро. Это десять минут работы, и маркеры видны на всех таймлайнах

Скелет и его плей-тест

  1. Скелет. Основные паттерны голыми фигурами. Без декора, без темы, без эффектов
  2. Плей-тест скелета. До декора: с декором секцию жалко удалять
Внимание

Скелет - стадия, на которой уровень на самом деле проектируется. И именно её чаще всего пропускают. Скелет, в который неинтересно играть, не станет интересным от декора. Он станет украшенным уровнем, в который неинтересно играть

Наполнение

  1. Содержимое. Дополните паттерны и добавьте объекты, которые пока только подразумевались
  2. Темы и цвет. С самого начала задавайте цвета ссылками на тему, а не конкретными значениями
  3. Эффекты и постобработка. Последними. Их проще всего переборщить, и их трудно оценить, пока уровень ещё меняется
  4. Метаданные. Название, описание, авторы, возрастной рейтинг. Карточку ресурса заполняйте сразу, когда добавляете ресурс, а не на этом шаге

Три привычки, которые экономят работу

Это верно и когда уровень строите вы, и когда его строит ИИ-ассистент:

  • Всё, что повторяется, - префаб. Правите шаблон один раз, и за ним следуют все копии - Переиспользование: префабы, копирование, генераторы
  • Контур, которого нет среди встроенных фигур, - фигура уровня: нарисованная в редакторе фигур или заданная ИИ как многоугольник. Она рисует и бьёт одним объектом, а не стопкой прямоугольников
  • Используйте весь кадр 16:9. Большое пустое поле - это экран, который игрок видит, а уровень тратит впустую. Опасность держите подальше от самого края, декорации могут до него доходить - Композиция и камера

Что дёшево и что дорого менять

Дёшево менять в конце: цвета через тему, декор, постобработку, описание уровня

Дорого: fps, трек, разметку ритма и иерархию

Предупреждение

Смена родителя меняет у объекта сразу трансформ, время жизни и порядок отрисовки. Поэтому перестройка готового уровня редко обходится одной правкой

Сохраняйтесь на каждом шаге. Что покрывают автосохранение и отмена - Не потерять работу

Дальше: Переиспользование: префабы, копирование, генераторы, Не потерять работу