跳到正文
文件
本頁內容

gv 0.12.0

帶切線的曲線、沿線段的隨機值、主題槽位名稱,以及一長串時間軸和預製件模式的修復

遊戲

  • 化身繪製在圖層0之前,而不是之後。新物體所在圖層上的內容現在位於玩家後面,要遮住玩家,需要把內容放到圖層1

編輯器

  • 曲線可以用切線編輯,而不只是移動點的位置。選中的關鍵幀兩側各有一個手柄,斷開切線把它變成尖角,開啟加權切線後,手柄的長度就是它的權重。預覽線也會考慮權重,顯示真正會播放的曲線
  • Q W E R T從左到右切換底部面板的五個時間軸:關卡、區域性、音訊、事件、預製件。因此敲擊測速失去了T鍵。速度在節拍網格視窗(Shift+T)中敲擊,敲擊測速的按鍵可以在快捷鍵中指定
  • 預製件模式的選擇方式與編輯器其他部分相同:Ctrl+單擊新增片段,預製件標籤頁有框選工具,多個物體在一個檢視器中編輯,並以一個撤銷步驟刪除或複製。以前它一次只能選中一個物體
  • 在時間軸上拖動物體時會帶著它的子物體一起移動,所以層級保持自己的時間安排。一次撤銷即可恢復整棵子樹
  • 每個時間軸標籤頁都記住自己的工具。編輯器 > 時間軸中的切換標籤頁時重置工具決定標籤頁是否回到選擇,預設開啟
  • 音訊設定中的編輯器播放是編輯器內播放的單獨音量,遊戲本身的音量保持不變
  • 自動儲存會儲存關卡本身,而不只是backups/中的副本。以前它只做副本,於是一晚上的編輯都在backups/裡,而不在瀏覽器顯示的那個關卡中
  • 測試執行結束後,編輯器回到之前的狀態:相機框、選中項和控制柄都能正常工作,如果原來有預覽玩家,它也會回到原位,播放頭和速度顯示的與按下播放之前相同
  • 點選區域性時間軸的最後一格,會在長度為60幀的物體的第60幀放置關鍵幀,而不是第59幀

關卡與格式

  • 主題槽位可以有名稱。引用槽位12的顏色欄位顯示12 - background,而不是12
  • 隨機向量或顏色可以落在一條線段上,而不是一個矩形內:A到B隨機只隨機一個數,數值沿直線從起點移動到終點。這樣隨機色調讀起來是一種色調,隨機漂移是一個方向。給某個軸的兩端設定同一個數,它就會保持不動
  • 影像資源有自己的平鋪和偏移(匯入區塊中的平鋪X、平鋪Y、偏移X和偏移Y)。所有使用這張影像、且沒有自己UV關鍵幀的物體都會採用它們,所以精靈表只需描述一次

提交:遊戲08eaf4e9,SDK 617091e5