編輯器的工作方式
物體、幀、時段、圖層、父級、關鍵幀,整個編輯器建立在這六個概念之上
理解了這六個概念,編輯器的其餘部分自然就能看懂:
| 概念 | 簡述 |
|---|---|
| 物體 | 形狀(你看到的)和碰撞體(造成傷害的),兩個獨立的欄位 |
| 幀 | 時間的一個格子,而不是一個瞬間 |
| 時段 | 物體的存在時間:起點和時長,不包括終點 |
| 圖層 | 繪製順序,與所有父級的圖層相加 |
| 父級 | 把變換、活動狀態和存在時間傳給子物體 |
| 關鍵幀 | 欄位在某一幀上的數值,關鍵幀之間的數值由遊戲自動過渡 |
遇到不認識的詞:術語表
物體
物體既是被繪製的東西,也是造成傷害的東西。這是兩個不同的欄位:形狀(你看到的)和碰撞體(造成傷害的)。一道發光但碰不到你的光束,就是有形狀、沒有碰撞體的物體。隱形牆則正好相反
幀與時段
幀是時間的一個格子,而不是一個瞬間。第30幀佔據一段時間,而不是一個點。時間軸從1開始計數。長度為900幀的關卡包含第1幀到第900幀。數字901是結束邊界,不是一幀
時段是物體的存在時間:起點和時長。終點不屬於時段。所以首尾相接的兩個物體,不會在共同的一幀上重疊
更多:幀、時間與關卡長度
圖層與父級
圖層是繪製順序。它是相對的:物體的圖層會與它所有父級的圖層相加
圖層越高,繪製越靠前。同一最終圖層上的兩個形狀,較新的那個(ID較大)繪製在後面。所以需要在上面的形狀應當得到更高的圖層
把物體拖到另一個父級下,即使你沒有改過數字,它的繪製順序也會改變
父級把變換、活動狀態和存在時間傳給子物體。子物體的時段必須位於父級的時段之內
編輯器不會裁剪你寫下的值。它保留你的數值,另外計算實際生效的數值。所以縮短父級是可逆的:把它拉長回去,子物體就會回來
關鍵幀
關鍵幀是欄位在某一幀上的數值。兩個關鍵幀之間的數值由遊戲自動過渡。每個欄位都有自己的一組關鍵幀:位置、旋轉、縮放、尺寸、錨點和軸心
沒有關鍵幀的欄位並沒有壞,它取預設值。不需要為了整齊給所有欄位都打上關鍵幀
關鍵幀儲存什麼,數值如何在關鍵幀之間變化:關鍵幀與緩動
座標
位置、尺寸和距離都以世界單位表示。只要相機沒有自己的關鍵幀,點(0, 0)就是螢幕中心。x向右增大,y向上增大
相機的縮放就是可見區域的高度,以單位計,預設為10。所以16:9的螢幕顯示的x大約從-8.89到8.89,y從-5到5。更寬或更窄的螢幕只改變寬度
位置關鍵幀相對於父級。它是物體軸心相對於父級錨點的偏移,並隨父級一起旋轉和縮放。沒有父級的物體放在世界座標中。相機的子物體隨相機移動
- 軸心:物體自身框內的一個點,位置放置的就是這個點,旋轉和縮放也圍繞它進行。預設為
(0.5, 0.5),即中心 - 錨點:父級框內的一個點,位置從這裡算起,從
(0, 0)(左下)到(1, 1)(右上)。預設為中心。兩個不同的錨點會讓子物體隨父級一起拉伸
旋轉方向為逆時針。檔案以弧度儲存旋轉,AI助手寫入的也是弧度。檢查器預設顯示角度,編輯器設定角度單位可以切換為弧度