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關鍵幀與緩動

關鍵幀是某條軌道在某一幀上的數值,再加上到達這個數值時使用的緩動。關卡中所有會移動、變色或開關的東西,都是一串關鍵幀

基礎概念:編輯器的工作方式。關鍵幀檢視器的每個欄位:物體屬性

哪些內容可以做動畫

每條軌道都有自己的關鍵幀,與其他軌道互不影響:

所屬軌道
任意物體位置、旋轉、縮放、尺寸、錨點、軸心
形狀顏色、UV
文本顏色、字號、填充(文本已寫出的部分)、出現(文本被遮罩隱藏的部分)
相機位置、旋轉、縮放、軸心、震動
關卡背景、主題、螢幕限制、12種後期效果中的每一種
玩家尺寸、速度、可見性、控制、碰撞

形狀的顏色關鍵幀也可以是覆蓋物體矩形的漸變。它的漸變欄位選擇佈局:純色(單一顏色)、垂直(從下到上)、水平(從左到右)或四角(每個角一種顏色)

字號關鍵幀要麼是一個數字,即以世界單位計的固定字號,要麼是開啟自動尺寸的一個範圍。文本按範圍的最大繪製,放不進自己的矩形時向最小縮小,直到放得下

物體的關鍵幀從它的時段起點開始計算。所以在時間上移動物體,它的整段動畫會跟著一起移動

位置相對於父級設定。關鍵幀儲存的是數值本身,而不是相對於上一個關鍵幀的增量

玩家的可見性、控制和碰撞只有開和關兩種狀態。這些關鍵幀沒有緩動:沒有什麼可以混合

空的玩家軌道上的第一個關鍵幀不會改變畫面:可見性、控制和碰撞為開啟,大小和速度為玩家的常規值。控制關閉或玩家隱藏時無法操控玩家:游標消失,按下也不會被接收。隱藏的玩家仍會被擊中:這隻由碰撞決定

文本:填充與出現

兩條文本軌道以不同方式隱藏字元。兩者都取0到1之間的比例,按文本的字元計數

填充是文本已寫出的比例:0表示什麼都沒有,1表示全部。未寫出的字元完全不繪製,所以這一行會變短。空軌道寫出全部文本。方向由每個關鍵幀設定:

  • 向前(預設):從第一個字元開始,像打字機一樣
  • 向後:從最後一個字元開始
  • 從中心:從中間向外擴充套件
  • 向中心:從兩端向內擴充套件,在中間會合

出現是被遮罩隱藏的字元比例:0表示全部顯示,1表示全部被遮罩。被隱藏的字元保留自己的位置,繪製成遮罩字元,預設為X。遮罩是文本物體的出現遮罩欄位,其中有多個字元時,每個被隱藏的字元取其中一個。空軌道不隱藏任何字元。模式由每個關鍵幀設定:

  • 隨機(預設):分散,但每次執行的分佈都相同。在0.3時被隱藏的字元在0.6時仍被隱藏,所以文本是逐漸顯現,而不是閃爍
  • 向前:被隱藏的字元在末尾,文本從開頭出現
  • 反向:被隱藏的字元在開頭

要讓一行字逐字打出,把填充從0做動畫到1。要讓它從噪點中顯現,把出現從1做動畫到0

幾條建議

  • 只給會動的東西設定關鍵幀。沒有關鍵幀的軌道取預設值
  • 需要正好落在節拍上的變化,使用Constant,例如在drop處切換主題
  • 旋轉不會折回:0度的關鍵幀和720度的關鍵幀會讓物體轉兩圈。按檔案和AI助手使用的弧度,就是0和12.566

兩個關鍵幀之間

在第一個關鍵幀之前和最後一個關鍵幀之後,數值保持不變。在兩個關鍵幀之間,遊戲取已經過去的時間比例,讓它經過緩動處理,再混合兩個數值

這個比例按時間計算,而不是按繪製的幀計算。所以在30fps和144fps下曲線完全相同

緩動屬於一對關鍵幀中較晚的那個。關鍵幀的緩動決定從上一個關鍵幀到達它的這一段。所以軌道上第一個關鍵幀的緩動永遠不會顯現出來。新關鍵幀使用Linear

緩動欄位會開啟選擇緩動視窗,每種緩動都畫成各自的曲線。你可以選中多個關鍵幀,甚至是不同軌道上的關鍵幀,在一個撤銷步驟內一起修改

29種緩動

Linear是一條直線。Constant保持上一個數值,到關鍵幀時直接跳變

其餘27種分為九個系列,每個系列三種:In、Out和InOut。例如InSine、OutSine、InOutSine

系列曲線形態
Sine最柔和的曲線
Quad、Cubic、Quart、Quint2、3、4、5次冪
Expo指數
Circ四分之一圓
Back越過範圍後返回
Elastic在目標值附近振盪

In開始慢、結束快。Out開始快、然後放緩。InOut兩端都慢。從Sine到Expo,每個系列都比前一個更陡

注意

Back和Elastic會超出範圍:Out會衝過目標,In會先反向越過起點。碰撞體隨物體一起移動。所以一顆本應停在安全區邊緣的子彈,會有幾幀進入安全區

隨機數值

關鍵幀中的數值不一定是單個數字:

  • 數字:數值、隨機區間、隨機區間,步長
  • 向量(位置、縮放等):數值、矩形內隨機、矩形內隨機,步長、圓內隨機、A到B隨機、A到B隨機,步長
  • 顏色:數值、主題、隨機區間、A到B隨機

矩形內隨機對每個軸分別取值。A到B隨機對所有軸取同一個數,所以點會落在A和B之間的連線上。帶步長的變體會把結果向下取整到步長的倍數。步長為0時不使用網格,數值與不帶步長的變體相同。之後,這個關鍵幀和其他關鍵幀一樣進行混合

同一個種子得到同一個關卡。隨機數由種子、關鍵幀所在的幀、圖層、物體的起始幀、軌道和通道計算得出。更多:確定性

接下來:節奏與結構、主題