顏色、主題與後期處理
內容的顏色要通過主題引用來設定,直接顏色只留給真正獨一無二的東西。後期處理在高潮處開啟、然後關掉,否則子彈會失去邊緣
主題引用與直接顏色
顏色有兩種設定方式:
- 直接顏色:直接輸入到物體中的數值
- 主題引用:“取當前活動主題的某個槽位”。哪個主題處於活動狀態,由一條關鍵幀軌道決定
區別在第二遍修改時才會顯現。使用引用時,更換調色盤只需改一次主題。使用直接顏色時,需要逐個修改每個物體
背景也從主題中取色。槽位和主題關鍵幀如何工作:主題
注意
在每個主題下都檢查對比度,而不只是你工作時用的那個。在drop處切換主題的關卡,必須在兩個主題下都保持可讀。在淺色主題上清晰可見的深色子彈,在深色主題上會消失
後期處理
標準的URP效果集,外加兩種故障效果。全部由關鍵幀控制,所以每個引數都可以做成動畫
注意
這是通往沒人能玩的關卡的最快路徑。泛光開到上限會把任何明亮的物體變成一團光斑,子彈就失去了邊緣。色差會把邊緣拉開。持續超過一個小節的故障效果是干擾,而不是風格
三條規則讓後期處理保持在風格這一邊:
- 在高潮處開啟效果,然後再關掉,不要把它當作背景一直開著
- 在需要躲避子彈的地方,不要開啟會降低子彈可讀性的效果
- 開啟效果後你得眯著眼看?那就關掉。玩家不會眯著眼看,他會直接退出
抗鋸齒
抗鋸齒是玩家的設定,不是你的。只在某一種模式下才顯示正確的關卡,並不是對所有人都顯示正確
| 模式 | 作用 |
|---|---|
MSAA | 預設模式。專門平滑幾何體的邊緣,而每個形狀都是真實的幾何體 |
FXAA | 固定開銷一次全屏處理,無論關卡在自身上疊加繪製了多少 |
TAA、STP | 不提供:它們會在快速移動的物體後面留下拖影,而子彈後面的拖影會妨礙看清關卡 |