構圖與相機
關鍵內容要遠離邊緣:其他螢幕的邊緣在別的位置,手機的挖孔可能擋住子彈。相機震動適合持續一個小節,快速旋轉和劇烈縮放會讓人頭暈
每塊螢幕都不一樣
關卡是在16:9的顯示器上製作的。在20:9的手機上,它會顯示更寬、更矮的畫面,在4:3的平板上則相反。正好放在邊緣上的物體,要麼落到畫面深處,要麼跑到畫面之外
螢幕限制軌道決定可見區域如何受限:
- 不限制
- 固定寬高比
- 寬高比範圍
固定寬高比最可預測。每個人看到的都和你看到的完全一樣,但其他螢幕的邊緣會出現留邊。要有意識地做出選擇。“不限制”也是一種選擇,它意味著你不知道玩家會看到什麼。新建的空白關卡或由音訊檔案建立的關卡,在第一幀就自帶一個固定16:9的關鍵幀,除非建立時取消勾選Pin Screen Aspect
注意
遊戲介面會避開螢幕的不安全區域,關卡內容不會。相機按整塊螢幕來框取關卡,所以手機的挖孔可能會擋住子彈。關鍵內容要遠離邊緣
相機是一種工具
相機不是背景。它有關鍵幀軌道:相機位置、相機旋轉、相機縮放、相機軸心、相機震動
旋轉15度,不加一個新物體,就能讓簡單的模式變難。它打亂了玩家已經習慣的所有方向
這種力量也會對你不利。相機可能讓關卡無法通過,而你察覺不到,因為你知道該往哪裡看
警告
快速旋轉、持續震動和劇烈縮放會讓關卡在身體上無法玩完。不是因為難度,而是因為身體感受。震動在drop上持續一個小節效果很好,持續一分鐘則讓人無法忍受
圖層
繪製順序是相對的:物體的圖層會與它所有父級的圖層相加。把物體拖到另一個父級下,誰繪製在誰上面就會改變,即使圖層數字沒有改動過
把裝飾和危險放在不同的圖層範圍內。這樣裝飾就不會意外遮住子彈
可讀性勝過美觀
玩家因為裝飾而沒看到子彈,是你的錯,不是他的錯。必須二選一時,刪掉裝飾