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難度與曲線

按玩家本身的數字設計(全部數字見化身與移動和傷害與生命),再考慮人12到15幀的反應時間。新的模式先以安全的形式展示

你無法評判自己關卡的難度:請讓第一次看到關卡的人來測試

用數字看玩家

化身的精確數值見化身與移動和傷害與生命。它們對關卡意味著:

專案對設計意味著什麼
玩家判定框比繪製出的身體小得多,所以擦過身體的子彈常常打不中
衝刺幾乎瞬間跨過螢幕高度的四分之三
衝刺時的無敵比衝刺本身持續更久,所以衝刺穿過薄障礙是安全的
被擊中後短暫的擊退且無法控制,之後有一段忽略後續擊中的時間
人的反應0.2到0.25秒,在60fps下是12到15幀
啟動時的數值3條命,速度1.0,檢查點開啟

由此得出的經驗法則:

  • 1個單位寬的空隙很寬,0.6寬的空隙很緊
  • 一次衝刺跨過的距離相當於半秒的奔跑

被擊中不會立刻死亡

被擊中後,玩家會被擊退,短時間內無法控制。之後一段時間內的所有擊中都會被忽略(傷害與生命)。一排連續的十顆子彈只會扣掉一條命,而不是十條

須知

直覺告訴你的正好相反。密集的齊射看起來像是必死無疑。實際上它比一顆恰好在無敵結束時飛來的子彈代價更小

玩家的選擇

生命數、播放速度和檢查點由玩家在啟動介面上選擇。預設是3條命,速度1.0,檢查點開啟

你可以放置檢查點,但無法強迫別人使用它們。你也無法禁止別人用半速遊玩

按預設值來設計,但不要把任何東西建立在“他會死在這裡”的算計之上。你設計的是一種感受,而不是懲罰

迴圈

玩家重複同一個迴圈:遊玩、死亡、再試一次。好的關卡在這個迴圈上疊加自己的層次,而這個迴圈必須是:

  • 開頭簡單,不要一上來就是困難的機制
  • 可擴充套件,新元素逐步加入,這樣才不會乏味
  • 有回報,因為正確的動作立刻得到獎勵,才能維持動力

曲線:教學、檢驗、變化

  1. 以安全的形式展示模式,幾乎不可能失誤
  2. 真正要求玩家做到
  3. 改變一個變數(速度、方向、數量),再要求一次

如果一個模式第一次出現就是困難的形式,玩家會怪關卡。玩家死了,卻不明白關卡想要他做什麼

公平也有限度。過度的“手把手帶領”和不公平一樣,都會讓人失去樂趣

背板

只能靠記憶通過的關卡是一種正當的型別。但它必須是一個決定,而不是意外

界線很簡單:死亡之後,玩家必須明白具體要記住什麼。死了十次還不明白,那不是背板,是噪音

用別人的眼睛檢驗

你無法自己評判自己的關卡。到釋出的時候,你已經把自己的難點通過了兩百次,對你來說它很簡單

建議

把關卡交給第一次看到它的人,然後安靜地看著。不要給提示。一個人死了三次、還問關卡到底想要什麼的地方,不是難,而是不清楚

從短關卡開始

第一個關卡做1到2分鐘長。興趣會比曲目先耗盡。四分鐘的關卡意味著四倍的工作量和十倍的放棄理由

接下來:可讀性與公平、構圖與相機