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可讀性與公平

玩家必須明白自己是被什麼殺死的。在危險變得危險之前就展示它,給出至少12幀的反應時間,並讓危險比裝飾更醒目

公平只有一個檢驗標準:死亡時,玩家怪自己還是怪關卡?這一頁的所有內容都是為了把答案推向“怪自己”

預警

危險在變得危險之前就必須可見

形狀和碰撞體是同一個物體上的兩個獨立欄位。所以預警很簡單:一道有形狀、沒有碰撞體的光束會發光,但不會造成傷害。半秒後在它旁邊出現第二道光束,這次帶有碰撞體

反過來同樣合理:隱形的牆就是一個沒有形狀、但有真實碰撞體的物體

注意

隱形的危險只在一種情況下是公平的:玩家已經知道它在那裡,因為關卡之前展示過它

反應時間

人發現危險並做出反應,最快也需要大約0.2到0.25秒。按關卡每秒60幀計算,就是12到15幀

在接觸前不到12幀(例如10幀)才出現的危險,第一次不可能通過,只能靠記憶。什麼時候可以接受:難度與曲線 › 背板

對比度

危險的東西與背景的區別,必須比裝飾與背景的區別更大。最常見的失敗是深色子彈疊在深色背景上,而且恰好發生在背景也在變化的時候

建議

背景和子彈的顏色都從主題中取。這樣改一次主題,各處的對比度都能保持。手動輸入的顏色只能保持到第一次修改為止

一種危險,一種外觀

每種危險都需要自己可辨認的外觀,如果你使用音效,也需要自己的音效。玩家一旦學會這種東西會造成傷害,所有看起來一樣的東西也必須造成傷害

不要違揹你自己的訊號。如果看起來像裝飾的東西在某處會殺死玩家,玩家就不再信任所有看起來像裝飾的東西

結構勝過密度

滿屏的運動讀起來像噪音,而不是難度。玩家分辨不出40顆子彈,他們分辨的是帶缺口的牆、波浪、螺旋、走廊

有結構的8個物體,比沒有結構的40個更難,也更公平

關卡每次都一樣

關卡中沒有對玩家做出反應的條件、計數器或觸發器。一切都寫在時間軸上。隨機性也不會變化:同一個位置在任何裝置上都產生相同的數字

所以關卡無法做成會反應的。但它也不會意外變得不公平,只可能是有意為之

兩次遊玩之間唯一會變化的,是玩家自己選擇的內容:生命數、播放速度和檢查點。更多:難度與曲線 › 玩家的選擇

接下來:難度與曲線、顏色、主題與後期處理