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節奏與結構

先標出節拍網格:先定速度,再定偏移,然後是每小節拍數。把關卡的高潮放在曲目的高潮上,並在間奏處讓玩家喘口氣

節奏遊戲建立在一種感覺上:玩家不是跟著音樂移動,而是在演奏音樂

節拍網格

節拍網格是給你用的,不是給遊戲用的。播放時不會讀取它。你用它把內容放到音樂上,生成器也按同樣的節拍工作

網格由節拍段組成。節拍段是一段速度恆定的區間,可以有多個。節拍段之間可以有空隙:沒有鼓的前奏、間奏、最後一個音符之後的尾聲

只為將要放內容的區間打點。前奏通常不需要

確定速度

  1. 找出速度
  2. 然後是偏移
  3. 然後是每小節拍數

不知道速度?在節拍網格視窗(Shift+T)中跟著曲目敲出速度。把它取整,剩下的用偏移來修正

曲目幾乎總是以整數速度寫成的。出現小數值通常說明偏移錯了,而不是速度錯了

運動中的聲音

把不同樂器分配給不同種類的內容:

  • 底鼓:對應需要玩家做出動作的內容
  • 次要的打擊聲:對應不需要玩家做任何事的運動
  • 長音墊和氛圍音:對應背景和相機

這樣關卡聽起來有層次,而不是所有東西一起砸在同一個節拍上

運動的幅度傳達聲音的強度。小動作對應弱音,大動作對應強音。在弱音上放一個大效果,即使幀完全對準,看起來也像不同步

運動的形態傳達重音。急轉強調強音,平滑的弧線對應弱音

在4/4拍中,拍子的重要性依次為1、3、2、4。第一拍上的動作最符合直覺。切分音帶來律動感。但切分音用得太頻繁或不一致,玩家就會不知道自己身在何處

不常見的拍號要拆成玩家數得過來的組。在7/4拍中,4+4+2+2+2的分組比4+4+4+2更容易跟上

結構

段落是玩家記住的東西。沒有段落的關卡就是四分鐘的同一件事,即使每五秒都會出現新東西

重複就是教學。再次出現的模式更容易被認出和學會。但重複太多會讓人厭煩,而無緣無故打破已經建立的模式,讀起來像是粗心,而不是變化

建議

在放置第一個物體之前,先按曲目的結構放好標記:前奏、主歌、副歌、間奏、drop、尾奏。它們在每個時間軸上都會顯示,而且沒有任何代價

注意

關卡的高潮必須落在曲目的高潮上,而且必須有停頓。間奏是玩家喘口氣的地方。沒有停頓的關卡,在變難之前就會把人耗盡

結尾同樣需要想好:要麼是最後一次高潮,要麼是平靜的淡出。關卡不應該戛然而止

為什麼用節拍段而不是關鍵幀

節拍網格是一組區間,而不是一條關鍵幀軌道。關鍵幀軌道無法表達“沒有”:它的最後一個關鍵幀會一直延續到關卡結尾。而節拍段之間需要空隙

接下來:幀、時間與關卡長度、難度與曲線