移動裝置
在手機上,手指會遮住螢幕,邊緣被系統佔用。重要的內容要遠離邊緣,並在低配手機上測試關卡:最先拖垮它的是全屏半透明
手機和電腦一樣是目標平臺。只能在電腦上玩的關卡只完成了一半
用手指代替滑鼠
手指會遮住螢幕。滑鼠是一個點,手指是一塊下面什麼都看不見的區域。不要設計需要緊盯玩家所在位置的彈幕組合。這在電腦上可行,在手機上就是盲區
操控方式不同。在電腦上,游標設定目標,角色朝它移動。在手機上精度更低,手指的慣性也更大。用滑鼠一次就能通過的通道,在手機上會變成一道單獨的考驗
讓狹窄的通道在時間上短暫,而不是在寬度上狹窄
邊緣和螢幕形狀
注意
邊緣屬於系統:攝像頭開孔、圓角、導航手勢。遊戲介面會避開不安全區域,關卡內容則不會。重要的內容要遠離邊緣,尤其是頂部邊緣
寬高比。手機大約是20:9,明顯比你工作用的螢幕更窄更長。在認定關卡完成之前,至少用裝置模擬器以這種形狀看一遍關卡
注意
裝置模擬器能顯示比例和開孔,但完全不反映效能。在真實的低配裝置上跑一遍,勝過任何推理
最先拖垮手機的是什麼
按順序:
- 多層疊加的全屏半透明
- 後期處理,首先是泛光(Bloom)。它的開銷隨解析度增長,而不是隨物體數量增長
- 大紋理。一張4096的圖片在繪製任何東西之前就佔用64MB記憶體。只有玩家自己的設定壓縮它時,才會降到四分之一
- 粒子數量很多的特效
- 最後才是形狀的數量
抗鋸齒
抗鋸齒是玩家的設定,不是關卡的設定。但它能解釋為什麼同一個關卡在兩部相近的手機上表現不同:
MSAA按取樣點計算。它的開銷隨半透明過度繪製增長,而這恰恰是低配手機本來就吃力的地方FXAA是對螢幕的一次處理,開銷與任何因素都無關