專案的主要術語列表。遊戲介面、這份文件以及其他所有關於Bullet Hero的文字都使用這些詞,新術語要先新增到這裡
| 術語 | 含義 |
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| 關卡 | 一次遊玩的全部內容:物體、音訊、事件和它自己的資源 |
| 物體 | 時間軸上由作者建立的一個東西,有自己的生命週期、變換和父級 |
| 空物體 | 不繪製任何內容的物體:只有變換、生命週期和子物體。其他型別都在它的基礎上新增自己的內容 |
| 形狀 | 物體繪製的真實幾何體,不是圖片。遊戲自己生成約500種 |
| 碰撞體 | 物體用來碰撞的部分。它可能與物體繪製的內容不一致 |
| 預製件 | 可複用的物體模板,可以在關卡中放置任意多次 |
| 預製件模式 | 編輯模板自身的內容,而不是它周圍的關卡 |
| 特效 | 一種生成源:每幀根據幾個引數建立自己的物體 |
| 幀內物體 | 特效生成的物體。它由引擎管理:不能選中或編輯 |
| 主題 | 關卡按索引引用的調色盤:重新配色只需改一處,而不是一百處 |
| 術語 | 含義 |
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| 幀 | 關卡時間的單位。幀是一個格子,時間是兩個格子之間的邊界 |
| 關鍵幀 | 某一幀上由作者設定的一個值。兩個關鍵幀之間的值會被插值 |
| 軌道 | 一個可動畫屬性的一行關鍵幀:位置、旋轉、音量 |
| 時間軸 | 編輯關卡所用的幀軸:每類內容一個標籤頁 |
| 時段 | 物體存在的時間:起始幀和長度,而不是結束幀 |
| 播放頭 | 當前正在顯示的幀 |
| 緩動 | 數值從上一個關鍵幀移動到這一個的方式 |
| 標記 | 關卡標尺上的命名點,用於回到需要的位置 |
| 檢查點 | 死亡後玩家被送回的位置 |
| 術語 | 含義 |
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| 錨點 | 跟隨父級邊緣的邊:縮小父級,子物體會隨之移動 |
| 圖層 | 繪製順序,並且是相對的:子物體的圖層會加上父級的圖層 |
| 軸心 | 物體旋轉和縮放所圍繞的點,位於它自己的框內 |
| 控制柄 | 視口中繪製在選中物體上的拖拽手柄 |
| 吸附 | 把拖拽拉到某個東西上:開啟磁鐵時吸附到內容,開啟節拍開關時吸附到音樂 |
| 術語 | 含義 |
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| 節拍 | 音樂自己的網格:由作者設定,遊玩時沒有任何東西讀取它 |
| 節拍段 | 一段恆定速度,有自己的速度、相位和小節長度 |
| BPM | 每分鐘節拍數,即一個節拍段走得多快 |
| 敲擊 | 你敲出速度時的一次按下。足夠多次敲擊就能描述一個節拍段 |
| 術語 | 含義 |
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| 生成器 | 創作自動化:根據幾個引數生成關卡內容 |
| 修改器 | 編輯或刪除已有內容而不是新增內容的生成器 |
| 種子 | 關卡中所有隨機值的來源數字:每次執行都完全相同地重放 |
| 原始資料 | 整個儲存模型作為一棵可編輯的樹。這裡不做任何校驗,這是有意的 |
| AI助手 | 通過MCP連線到編輯器的AI客戶端。它在你眼前編輯開啟的關卡,每個批次操作是一個撤銷步驟 |
| 術語 | 含義 |
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| 庫 | 裝置上供各關卡複用的資源:你的庫、你的合集和你訂閱的合集 |
| 合集 | 存放最多七類可複用資源的資料夾。匯入會從中複製內容,所以關卡不依賴它 |
| 難度 | 關卡有多難:一個由作者設定、可由稽核員覆蓋的數字。玩家看到的是等級,從自動到奇點 |