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物體屬性

物體檢視器編輯選中物體的欄位,關鍵幀檢視器編輯選中的關鍵幀,並同時作用於選中項涉及的所有軌道

物體檢視器

顯示選中物體的欄位。所有型別都有空物體的共有欄位。Shape、Effect、Text和Prefab會在下方新增各自的欄位

活動會同時關閉渲染和碰撞。子物體會繼承它。在這裡隱藏的物體無法殺死玩家

注意

圖層相對於父級設定,而不是絕對值。它旁邊顯示只讀的全域性圖層。渲染使用的正是這個值:你的圖層加上所有祖先的圖層

提示

在來自預製件的物體上編輯欄位,會記錄一個例項覆蓋。旁邊的核取方塊會顯示這個覆蓋,也可以將其還原

父級按鈕顯示物體掛在哪個物體下面,包括無父級。它會開啟選擇父級視窗:列出當前區域中的所有物體,頂部還有幾個固定選項:

  • 在關卡中:無父級和相機。相機是關卡的相機,它的子物體會隨它移動
  • 在預製件模板內部:只有一行預製件根。它既表示“無父級”,也表示模板的根,在那裡兩者是一回事。在模板內部,相機和玩家不能作為父級

保留的父級會連同ID一起顯示:相機 (-1)、本地玩家 (-2)、預製件根 (-3)。AI助手只能使用相機(-1),以及模板內的根(-3)

旁邊的按鈕會選中父級。對於位於模板頂層的物體,它會選中模板的根。選中多個物體時,或者沒有可選的物件時(沒有父級,或父級是相機或玩家),這個按鈕不可用

右側面板中沒有內容可顯示的標籤頁會被隱藏。如果當前開啟的標籤頁變空,面板會切換到第一個有內容的標籤頁。如果所有標籤頁都為空,面板顯示沒有檢視器

更多:編輯器的工作方式

關鍵幀檢視器

顯示選中的關鍵幀。選中項涉及的所有軌道會同時顯示,而不只是你最後點選的那一條。選中項可以同時包含位置和旋轉關鍵幀、不同物體的關鍵幀,以及物體、音訊和事件的關鍵幀

提示

緩動選擇同時作用於所有軌道,並且只佔一個撤銷步驟。由位置和旋轉組成的選中項在一次操作中改變,而不是兩次

須知

選中多個關鍵幀時,幀欄位會被鎖定。一條軌道上每一幀是唯一的。給所有關鍵幀同一個數字,會把它們合併成一個,並悄悄刪除其餘的。要一次移動多個關鍵幀,請在時間軸上拖動

數值為空表示選中的關鍵幀在這一項上各不相同

更多:編輯器的工作方式

時段

設定物體何時存在。這是一個半開區間:包含起始幀,不包含結束幀。在20結束的物體和從20開始的物體,永遠不會在那一幀同時繪製

須知

子物體的時段必須位於父級的時段之內。這一點在讀取時計算,不會寫入。縮短父級,子物體會被裁掉,但這裡寫入的內容不會改變。拉回原長,一切都會回來。超出關卡結尾的根物體是有效資料,只是不會播放

須知

錨點的意思是“這條邊跟隨父級的邊”,它們決定播放的內容。帶錨點的邊貼在父級的邊上,所以帶錨點的子物體會隨著父級變長而拉伸。它的動畫保持作者設定的時間安排

預製件放置的長度預設取自模板,但可以像其他長度一樣直接輸入。不同的值會為這個放置記錄一個覆蓋。時段旁邊的核取方塊會顯示它,並可恢復模板的長度

預製件模板的根沒有時段區塊。取而代之的是一行幀長度:整個模板的長度,與預製件標籤頁上的幀長度是同一個值。根的活動和圖層是隻讀的,根不能被刪除,也不能設定父級

更多:幀、時間與關卡長度

緩動

設定數值如何從上一個關鍵幀到達這一個關鍵幀

須知

緩動屬於關鍵幀的進入一側。它設定從上一個關鍵幀到這一個關鍵幀之間的區間,播放時也正是這樣讀取的。所以軌道第一個關鍵幀上的緩動沒有任何效果

提示

如果選中了多個關鍵幀,選擇會以一個撤銷步驟同時應用到所有關鍵幀上。即使它們分屬不同軌道和不同物體。選擇為空表示選中的關鍵幀各不相同

更多:關鍵幀與緩動

圖層

設定相對於父級的繪製順序,而不是絕對值。最終圖層越高,繪製越靠前。同一最終圖層上的兩個形狀,較新的那個(ID較大)繪製在後面

注意

渲染使用的是這個數字加上所有祖先的圖層。總和以只讀方式顯示在下方的全域性欄位中。所以同樣的圖層在不同的父級下含義不同。更換父級會改變繪製位置

須知

圖層也參與隨機。隨機值與最終圖層繫結,所以在層級中移動物體會改變它得到的數值。最終圖層並且起始幀都相同的兩個物體,會得到相同的數值

更多:編輯器的工作方式

形狀

設定物體繪製什麼

須知

形狀是真實的幾何體,不是圖片。它適配到自己的框內,長邊恰好等於1。所以物體的框就是螢幕上看到的內容

須知

遊戲沿四個維度生成約500種形狀:形態、扇區、粗細和反轉。關卡可以新增自己的形狀。留空也是有效的:沒有圖形但帶有判定框的物體,就是一堵隱形牆

更多:可讀性與公平性

碰撞體

設定物體用什麼擊中。這是一個單獨的選擇,不取決於物體繪製的內容

須知

兩者有意不互相推導。無害的預警光束、比圖形更簡單的判定框、隱形牆,都是普通內容,而不是取巧手段

提示

兩個欄位都從同樣的兩個集合中選擇。關卡建立的形狀兩邊都可以用

在判定框顯示模式中,沒有碰撞體的物體不繪製任何內容,未啟用的物體也一樣。裝飾和危險就是這樣區分的。它們的繪製方式在編輯器設定中設定

更多:可讀性與公平性

著色器型別

設定物體通過哪條路徑渲染

注意

自動只在關卡載入時決定一次。規則很嚴格:關卡的外觀不能改變。凡是無法證明為不透明的內容,都會變為透明。只考慮Alpha,不考慮幾何形狀

提示

旁邊的標籤顯示自動實際解析成了什麼。它直接讀取自渲染資料,而不是重新計算。這樣標籤就不可能與螢幕上的內容不一致

更多:關卡預算

當前值

顯示選中物體在當前幀上實際是什麼,而不是你寫入的內容。每個數字都讀取自正在執行的模擬。所以它與視口中看到的一致

行末的方塊表示該欄位的關鍵幀狀態:

  • 藍色:此幀上有關鍵幀。點選方塊即可選中它
  • 琥珀色:此幀位於兩個關鍵幀之間,數值是插值得到的
  • 灰色:軌道有關鍵幀,但此幀在它們的範圍之外。數值保持不變
  • 空心:軌道為空,欄位使用引擎預設值

箭頭會把播放頭移到這條軌道的上一個或下一個關鍵幀

UV行按兩組數值讀取:先是平鋪,然後是偏移

分隔線下方是組合值:累加後的圖層、繼承的活動狀態,以及考慮父級後的變換。它們不由任何關鍵幀設定,所以沒有狀態指示

須知

空的關鍵幀軌道是有效資料,而不是缺失的資料。它表示物體在這個欄位上使用預設值

須知

在預製件模式中,這一部分是隱藏的。模板不會播放自己的幀,所以在某一幀上沒有可顯示的內容