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工作順序

先定音軌、幀率、節拍標註和標記,再用樸素的形狀搭骨架並試玩。裝飾、主題和特效放在最後

下面的步驟從最昂貴排到最便宜。越靠前的步驟,一旦其他內容都建立在它上面,返工的代價就越大

地基

  1. 定稿的音軌。轉換好格式、做完標準化、裁剪完畢。其他一切都以它為基準。之後更換音軌會讓關卡的每一幀都發生偏移
  2. 幀率和關卡長度。兩者都能改,但幀率的代價高:改動後所有關鍵幀都要重新計算。預設值是60,通常沒有理由去改它
  3. 節拍標註。節拍段、速度、偏移、拍號。節拍標註不正確時,任何東西都無法正確吸附到節拍上。在它之前放下的所有內容,之後都得挪動
  4. 按結構打標記。前奏、主歌、副歌、間奏、高潮(drop)、尾奏。這隻要十分鐘,而標記在所有時間軸上都能看到

骨架和骨架試玩

  1. 骨架。用樸素的形狀搭出主要的彈幕模式。不加裝飾,不加主題,不加特效
  2. 試玩骨架。要在裝飾之前:一段內容裝飾好之後,你就捨不得刪了
注意

骨架階段才是真正設計關卡的階段,而它恰恰最常被跳過。不好玩的骨架不會因為裝飾而變得好玩。它只會變成一個裝飾過的、不好玩的關卡

填充

  1. 內容。充實彈幕模式,補上之前只是隱含存在的物體
  2. 主題和顏色。從一開始就把顏色設為對主題的引用,而不是具體數值
  3. 特效和後期處理。放在最後。它們最容易用過頭,而且在關卡還在變動時很難判斷效果
  4. 後設資料。名稱、簡介、作者、年齡分級。資源的資訊卡在新增資源時就填好,不要等到這一步

節省工作的三個習慣

無論關卡由你搭建還是由AI助手搭建,這些都適用:

  • 凡是重複的東西都做成預製件。模板改一次,所有副本都會跟著變。更多:複用:預製件、複製、生成器
  • 內建形狀裡沒有的輪廓,就做成關卡形狀:在形狀編輯器裡畫,或由AI以多邊形給出。它用一個物體同時負責繪製和判定,而不是一堆矩形
  • 用滿整個16:9畫面。大片空白邊距是玩家看得到、關卡卻浪費掉的螢幕。危險物遠離畫面邊緣,裝飾可以延伸到邊緣。更多:構圖與相機

哪些改動便宜,哪些昂貴

最後再改也便宜:通過主題修改顏色、裝飾、後期處理、關卡簡介

代價高昂:幀率、音軌、節拍標註和層級結構

警告

更換父級會同時改變物體的變換、時段和繪製順序。所以重組一個已完成的關卡,很少能靠一次修改搞定

每一步都要儲存。自動儲存和撤銷能覆蓋哪些內容:避免丟失工作

接下來:複用:預製件、複製、生成器、避免丟失工作