化身與移動
化身以每秒15單位的速度行走,衝刺在0.15秒內把它送出7.5單位。判定框是半徑0.15單位的圓,比繪製出來的0.5單位方塊小
本頁是化身的事實標準。遊戲和兩個機器人都按這些數值製作,SDK把它們記錄為AvatarRules常量。與本頁不一致的程式碼就是程式碼的錯誤
距離以世界單位表示。預設相機正好10單位高(ValueRules.DefaultZoom),所以一個單位是螢幕高度的十分之一,化身的身體寬半個單位
相機縮放改變的是你能看到多少,而不是下面的數值
數值
| 專案 | 數值 | 通俗地說 |
|---|---|---|
| 行走速度 | 15單位/秒 | 三分之二秒從螢幕頂端走到底端 |
| 衝刺速度 | 50單位/秒 | 比行走快3.3倍 |
| 衝刺時長 | 0.15秒 | |
| 衝刺距離 | 7.5單位 | 速度×時長,螢幕高度的四分之三 |
| 衝刺冷卻 | 0.3秒 | 從衝刺開始時計算 |
| 衝刺無敵時間 | 0.3秒 | 同樣從開始時計算,所以比移動本身多持續0.15秒 |
| 最短衝刺 | 0.01單位 | 與到達距離相同,再近你就已經站在目標上了 |
| 擊退速度 | 50單位/秒 | 比行走快3.3倍,傷害與生命 |
| 擊退時長 | 0.15秒 | 期間無法操控 |
| 傷害間隔 | 1.0秒 | 其間之後的所有命中都會被忽略 |
| 身體尺寸 | 0.5單位 | 繪製出來的方塊 |
| 判定框 | 半徑0.15單位 | 身體的0.3,故意比看到的小 |
| 出現與消失 | 0.3秒 | 長大出現,縮成一點消失 |
| 玩家尺寸對速度的影響 | 完全,1.0 | 更大的化身按比例移動得更快。這是關卡中的玩家尺寸軌道,不是相機縮放 |
| 轉向速度 | 30/秒 | 外觀效果:身體朝向哪裡 |
| 到達距離 | 0.01單位 | 離游標比這更近就算站在游標上 |
由它們推匯出的數值,真正決定閃避的是這些:
| 專案 | 數值 |
|---|---|
| 最短衝刺:距離 | 0.01單位 |
| 最短衝刺:時長 | 遠短於一幀 |
| 最短衝刺:冷卻和無敵時間 | 各自都遠短於一幀 |
| 最頻繁的衝刺 | 最多每隔一幀一次 |
| 擊退距離 | 7.5單位 |
被命中時會發生什麼:傷害與生命
移動
操控方式有兩種,遊戲從不把它們混在一起:
- 方向:WASD、手柄搖桿、陀螺儀。化身朝你推的方向以行走速度移動。搖桿推到一半就是一半速度,沒有別的“慢走”
- 游標:滑鼠或手指。化身追趕這個點,而不是瞬移過去。它以自己的行走速度移動,會落後於快速移動的滑鼠
兩種方式下移動都是即時的:沒有加速、滑行和慣性。你停止操作的那一幀就會停下
衝刺
無敵時間比移動多持續0.15秒。正是落地後的這段餘量讓你能衝刺穿過障礙物
衝刺期間由你控制方向。衝刺朝你要求的方向前進:沿著按住的方向,或者朝瞄準點,並且可以在衝刺途中改變。沒有按住方向的衝刺不會移動
使用游標時,衝刺朝你指向的地方前進並停在那裡:
| 與游標的距離 | 會發生什麼 |
|---|---|
| 超過7.5單位 | 朝它完整衝刺。你會停在游標之前 |
| 0.01到7.5單位 | 縮短的衝刺,正好結束在游標上 |
| 小於0.01單位 | 不衝刺 |
縮短的衝刺就是縮小比例的同一個衝刺。路程、無敵時間和冷卻一起縮小:短一半的衝刺保護時間少一半,冷卻也快一倍。它不會更划算。兩次半程衝刺的代價正好等於一次完整衝刺,走過的距離也相同
沒有發生的衝刺沒有任何代價:冷卻不會開始,也不消耗任何東西。使用方向操控卻什麼都沒按的玩家得到同樣的結果:不衝刺
衝刺時身體變成更深的藍色,之後在0.15秒內恢復正常顏色。沒有別的東西會改變身體顏色,被命中也不會。衝刺是你自己的動作,所以只有它會改變顏色
衝刺拖尾和這種藍色取決於衝刺長度:完整衝刺完全顯示,最短的衝刺顯示0.3,介於兩者之間的按比例顯示。短衝刺的粒子飛得更慢,所以拖尾看起來正好和衝刺一樣長
兩種風格,同一份預算
- 在
方向模式下,衝刺總是走滿7.5單位。距離可靠,無需瞄準,但也無法中途停下 - 使用游標時由你選擇長度,可以正好停在某一點。短衝刺意味著更短的保護,以及每次衝刺多一個可被命中的幀。指向遠處,完整衝刺就會回來
沿直線移動時,兩者在相同時間內走過相同距離。哪種風格都不更強:一種提供精確,另一種提供簡單
連續衝刺
按住衝刺不等於無敵。冷卻和保護時長相同,所以按住按鍵會產生連續不斷的衝刺鏈。但兩次衝刺之間總有正好一幀可以被命中,任何幀率下都是如此,慢手機和快電腦一樣
最密集的衝刺鏈是最多每隔一幀衝刺一次
判定框
化身上的圓點圓環正好沿著判定框繪製。子彈擦過輪廓卻什麼也沒發生?這是有意為之
當你處於無敵狀態時(衝刺中或剛被命中之後),完全沒有判定框
同一個圓環也顯示生命:亮著的點是一條剩餘的命
圓環的明顯程度由設定→介面→判定框圓環不透明度決定。0會隱藏它,但關卡是按能看到圓環的玩家來平衡的
身體是由25個方塊組成的5×5網格。失去生命值時,方塊從邊緣到中心不是消失而是變暗:失去的方塊留作淡淡的殘影,所以網格總是顯示全部25個,生命值通過仍亮著的方塊數量來讀取
這是經典皮膚的樣子。皮膚可以改變網格、每個格子的形狀和顏色 - 皮膚
殘影方塊足夠透明,可以透過它們看到身體下方的判定框圓環
生命值為零時正好亮著一個方塊,也就是最後一個
任何生命值的減少都在0.25秒內顯示,任何恢復都在0.6秒內顯示,不論涉及多少條命
如果關閉圖形→碎裂效果,身體會變成一個會變暗的方塊。這是為效能較弱的裝置準備的
出現與消失
化身在0.3秒內在關卡中長大出現,死亡時在0.3秒內縮成一點。兩種情況下它都不響應輸入,出現期間也無法被命中
縮放
關卡可以用自己的軌道為化身的尺寸和速度製作動畫。它還可以暫時收回操控,或關閉碰撞
- 行走、衝刺和擊退的速度乘以同一個數。所以在一半速度下,衝刺也短一半(3.75單位)
- 更大的化身按比例移動得更快,因為它的閃避也變大了。這裡的尺寸是化身自己的尺寸,來自玩家尺寸軌道。相機縮放不改變速度、距離和時間視窗:不論相機怎樣,化身都每秒移動15單位
- 判定框是繪製身體的一部分,所以隨化身一起變大變小
- 衝刺瞄準使用當前的距離,而不是表中的7.5。在一半速度的關卡中,3.75單位外的游標就已經要求完整衝刺,0.01單位的閾值變成0.005,因為高於它的衝刺也短了一半
- 以秒計的時間視窗不縮放:冷卻、無敵時間、傷害間隔、出現。只有衝刺本身的長度會縮放它自己的兩個時間視窗
機器人遵循同樣的規則,機器人