皮膚
角色的身體是一個由格子組成的網格,皮膚決定每個格子畫什麼:一個形狀和皮膚的一種顏色。皮膚還可以關閉眼睛、手、影子和特效。在主選單的角色中用現成的形狀、調色盤和網格編輯器組合皮膚,或者手寫檔案
皮膚只改變外觀。碰撞箱、速度和碰撞箱圓環對所有皮膚都一樣
角色中心
主選單中的角色開啟一個單獨的介面。你的角色在左側走動,面板佔據右半邊。左下角的機器人把角色交給你操控,這樣你可以在移動中試用皮膚,旁邊的傷害滑塊顯示皮膚在生命值下降時如何失去格子。面板頂部的欄可以跳轉到各個部分:
| 部分 | 作用 |
|---|---|
形狀 | 現成的形狀,連同它們自帶的眼睛和手一起畫出。點選會把形狀放到你的皮膚上,並保留你的顏色。圓形和多邊形的形狀帶眼睛,帶圖案的形狀不帶。第一張卡片是經典角色:穿戴時連同顏色整套換上 |
顏色 | 身體顏色和眼睛。先選目標,再選顏色。手、拖尾和衝刺色調會自動跟隨你的顏色 |
身體部件 | 每個按鈕開啟或關閉角色的一個部分 |
編輯器 | 網格本身:它的大小、格子裡的部件,每個部件的形狀、顏色、旋轉、映象和縮放,以及你自己的形狀 |
右上角的隨機給你的皮膚一個隨機的形狀和隨機的顏色。穿著經典角色時這個按鈕不可用。旁邊的我的皮膚列出你的皮膚檔案:點選其中一個就會穿上它,按鈕可以匯出、刪除、匯入和複製。建立皮膚用一個隨機形狀和隨機顏色建立新皮膚。遊戲無法讀取的檔案也可以在那裡刪除
每次修改都會立即儲存。對經典角色的第一次修改會建立一個新的皮膚檔案,之後你穿戴的就是這個檔案
編輯器
繪製把選中的部件放進格子,擦除把格子清空。在網格上拖動可以一次處理多個格子部件列出格子可以畫的內容。+複製選中的部件,-刪除它,它的格子改用第一個部件- 選中的部件使用一個內建形狀或皮膚自己的形狀。
新建網格畫一個新形狀:先放置點,再把其中三個點連成一個三角形 列和行調整網格大小。格子是正方形的,所以高大於寬的網格會做出一個瘦高的身體向左旋轉和向右旋轉把整個皮膚旋轉四分之一圈:網格和每個部件都隨之轉動
皮膚的上方就是它的正面:角色會轉向,讓正面朝著移動的方向
破壞身體的修改(格子太少,或者格子分成了兩塊)不會儲存。原因會顯示在網格下方,直到你修正為止
皮膚儲存在哪裡
在資料資料夾中的skins資料夾裡(安裝)。一個皮膚就是一個.json檔案。旁邊的selection.json記住你穿戴的是哪個皮膚
- 在電腦上,
開啟資料夾會開啟該資料夾 - 在手機上,使用
匯入和匯出:它們會開啟系統的檔案選擇器
皮膚會隨個人資料遷移和Steam Cloud一起轉移。更多:轉移檔案
檔案
這是一個匯出的皮膚(有刪節):
{"g":3,"v":{
"id":"9b2f0d64-1c3a-4e8b-8f21-6a0c5d7e9f13",
"name":"Hex knight",
"size":1.0,
"columns":5,"rows":5,
"mask":60651675406,
"cells":[0,0,0,0,1,1,1,0,0,1,2,1,0,0,1,1,1,0,0,0,0],
"parts":[
{"shape":"00000000-0000-0000-0000-000000016000","color":0},
{"shape":"00000000-0000-0000-0000-000000001000","color":1,"scale":0.9},
{"shape":"4d1f6c2a-7b3e-4f10-9a55-2c8e01b7d001","color":2,"rotation":90.0,"mirror":true}
],
"colors":[[0,{"r":0.51,"g":0.76,"b":0.96,"a":1.0}],[0,{"r":0.2,"g":0.4,"b":0.9,"a":1.0}],[0,{"r":1.0,"g":1.0,"b":1.0,"a":1.0}]],
"meshes":[{"id":"4d1f6c2a-7b3e-4f10-9a55-2c8e01b7d001","vts":[[0,{"x":-0.5,"y":-0.5}],[0,{"x":0.5,"y":-0.5}],[0,{"x":0.0,"y":0.5}]],"idxs":[0,1,2]}],
"elements":125
}}
g是檔案格式的代,v中是皮膚本身。最簡單的開始方式是匯出一個皮膚並編輯副本
| 鍵 | 含義 |
|---|---|
id | 皮膚的身份:它自己的GUID。遊戲用它給檔案命名,但按這個鍵查詢皮膚,所以檔名無關緊要 |
name | 列表中顯示的名稱 |
size | 身體畫多大,是經典角色的0.6到1.25倍。碰撞箱不變 |
columns, rows | 網格的寬和高,從3到8。格子是正方形的:較長的一邊撐滿整個身體 |
mask | 哪些格子被填充,用一個64位數字表示:第x列、第y行的格子是第y * 8 + x位,第0行在最下面。無論columns是多少,每行總是8位寬 |
cells | 每個填充的格子畫的部件,是parts中的索引,按位從低到高的順序排列。留空則每個格子都畫部件0 |
parts | 格子畫什麼:shape(內建形狀的id,或皮膚某個meshes的id)、color(colors中的索引)、rotation(角度)、mirror和scale(格子的0.2到1.0) |
colors | 身體顏色,1到8種。顏色寫作[0,{"r":…,"g":…,"b":…,"a":…}],每個通道從0到1 |
meshes | 最多32個皮膚自己的形狀:一個id(任何不屬於內建形狀的GUID)、位於-0.5到0.5方框內的點vts和三角形idxs,每個三角形三個點 |
elements | 畫出角色的哪些部分,用以下數值之和表示:眼睛為1、手為2、影子為4、拖尾為8、衝刺拖尾為16、受擊特效為32、衝刺色調為64。127畫出全部。新皮膚從125開始,即除了手以外的全部。網格總是會畫出 |
eyes, hands, shadow, move_effect, dash_effect, damage_effect, dash_body | 角色其餘部分的顏色,寫法與colors相同。在elements中關閉的部分會保留其顏色 |
省略的鍵使用經典角色的值。內建形狀的id最容易從匯出的皮膚中複製:形狀中帶圖案的現成形狀只使用內建形狀。手寫的檔案可以省略id,匯入會給它一個
皮膚必須遵守的規則
columns和rows為3到8,並且mask不填充這個範圍之外的格子- 至少填充
5個格子,並且它們都通過邊相互接觸:身體是一整塊 cells為空,或者為每個填充的格子恰好提供一個部件- 最多
64個部件,並且每個部件的形狀和顏色都存在 - 身體和影子的不透明度至少為
0.5
違反規則的皮膚在我的皮膚中顯示為灰色並註明原因,無法穿戴。具有相同id的第二個檔案也是如此。如果穿戴中的皮膚損壞,會畫出經典角色,而你的選擇會被保留。由更新版本的遊戲寫入的皮膚會顯示需要更新版本的遊戲
生命值
生命值只由填充的格子顯示。失去的格子從邊緣到中心留作暗色殘影,只要還剩一點生命值,最後一個格子就會保持亮著。填充的格子越少,每個格子代表的生命值就越多。更多:傷害與生命