版本0.12.0
带切线的曲线,沿直线取值的随机值,可命名的主题槽位,以及一长串时间轴和预制件模式的修复
游戏
- 化身绘制在图层0的前面,而不是后面。在新物体默认创建的图层上的内容,现在位于玩家后面,要遮住玩家,请把内容放到图层1。从Afterbeat导入的关卡会相应地上移一个图层
编辑器
- 曲线不仅可以通过点编辑,还可以通过切线编辑。选中的关键帧两侧各有一个控制柄,
断开切线把它变成尖角,开启加权切线时,控制柄的长度就是它的权重。预览线也会绘制权重,因此显示的就是实际播放的曲线 Q W E R T从左到右切换底部面板的五条时间轴:关卡、局部、音频、事件、预制件。敲击测速因此失去了T键。敲击改在节拍网格窗口(Shift+T)中进行,也可以在快捷键中为敲击测速设置按键- 预制件模式的选择方式与编辑器其他部分一致:按住Ctrl单击可添加片段,预制件标签页有
框选工具,多个物体可以在一个检视器中编辑,并在一步撤销中删除或复制。以前一次只能选择一个物体 - 沿时间轴拖动物体时,它的子物体会一起移动,层级结构保持自己的时间安排。一次撤销就能恢复整棵子树
- 每个时间轴标签页都会记住自己的工具。
编辑器>时间轴中的切换标签页时重置工具决定标签页切回来时是否回到选择,默认开启 - 音频设置中的
编辑器播放是编辑器内播放的单独音量,游戏本身的音量保持不变 - 自动保存除了在
backups/中保存副本,还会保存关卡本身。以前它只保存副本,所以一晚上的编辑都在backups/里,而不在浏览器列出的关卡中 - 测试游玩结束返回后,编辑器保持原样:相机取景、选中项和控制柄都能正常使用,如果之前有预览玩家,它会回来,播放头和速度也恢复到播放前的数值
- 单击局部时间轴的最后一格,会在60帧长的物体的第60帧上放置关键帧,而不是第59帧
关卡与格式
- 主题槽位可以命名。指向槽位12的颜色字段显示为
12 - background,而不是12 - 随机的向量或颜色可以位于一条直线上,而不是一个方框内:
A到B随机只取一个随机数,数值沿着从起点到终点的直线移动。这样随机色调就是一种色调,随机漂移就是一个方向。某个轴两端设为同一个数,即可让它保持不动 - 图片资源有自己的平铺和偏移(位于其
导入区块中的平铺X、平铺Y、偏移X和偏移Y)。所有使用该图片但没有自己UV关键帧的物体都会采用这些值,因此精灵表只需描述一次