编辑器的工作方式
物体、帧、时段、图层、父级、关键帧,整个编辑器建立在这六个概念之上
理解了这六个概念,编辑器的其余部分自然就能看懂:
| 概念 | 简述 |
|---|---|
| 物体 | 形状(你看到的)和碰撞体(击中你的),两个独立的字段 |
| 帧 | 时间的一个格子,而不是一个瞬间 |
| 时段 | 物体的存在时间:起点和时长,不包括终点 |
| 图层 | 绘制顺序,与所有父级的图层相加 |
| 父级 | 把变换、活动状态和存在时间传给子物体 |
| 关键帧 | 字段在某一帧上的数值,关键帧之间的数值由游戏自动过渡 |
遇到不认识的词:术语表
物体
物体既是被绘制的东西,也是造成伤害的东西。这是两个独立的字段:形状(你看到的)和碰撞体(击中你的)。一道发光但永远碰不到你的光束,就是有形状、没有碰撞体的物体。隐形墙则正好相反
帧与时段
帧是时间的一个格子,而不是一个瞬间。第30帧占据一段时间,而不是一个点。时间轴从1开始计数。长度为900帧的关卡包含第1帧到第900帧。数字901是结束边界,不是一帧
时段是物体的存在时间:起点和时长。终点不属于时段。所以首尾相接的两个物体,在它们共同的那一帧上不会重叠
更多:帧、时间与关卡长度
图层与父级
图层是绘制顺序。它是相对的:物体的图层会与它所有父级的图层相加
注意
把物体拖到另一个父级下,即使你从没改过数字,它的绘制顺序也会改变
父级把变换、活动状态和存在时间传给子物体。子物体的时段必须位于父级的时段之内
编辑器从不裁剪你写下的值。它保留你的数值,另外计算实际生效的数值。所以缩短父级是可逆的:把它拉长回去,子物体就会回来
关键帧
关键帧是字段在某一帧上的数值。两个关键帧之间的数值由游戏自动过渡。每个字段都有自己的一组关键帧:位置、旋转、缩放、尺寸、锚点和轴心
须知
没有关键帧的字段并没有坏,它使用默认值。不需要为了整齐给所有字段都打上关键帧
关键帧存储什么,数值如何在关键帧之间变化:关键帧与缓动
与其他编辑器的比较
在Project Arrhythmia(Afterbeat)中,物体同样存在于一段时间上。但那里的层级结构和绘制顺序不一样,所以导入时无法一一对应地保留它们
Just Shapes and Beats没有面向玩家的编辑器,所以无从比较