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颜色、主题与后期处理

用主题引用代替直接颜色,以及风格与看不清之间的界线在哪里

主题引用与直接颜色

内容的颜色要通过主题引用来设置。只有在颜色确实独一无二、不需要跟随任何东西时,才使用直接颜色

颜色有两种设置方式:

  • 直接颜色:直接输入到物体中的数值
  • 主题引用:“取当前主题的第N个槽位”。哪个主题处于活动状态,由一条关键帧轨道决定

区别在第二遍修改时才会显现。使用引用时,更换调色板只需改一次主题。使用直接颜色时,需要逐个修改每个物体

背景也从主题中取色。槽位和主题关键帧如何工作:主题

注意

在每个主题下都检查对比度,而不只是你工作时用的那个。在drop处切换主题的关卡,必须在两个主题下都保持可读。在浅色主题上清晰可见的深色子弹,在深色主题上会消失

后期处理

标准的URP后期效果,外加两种故障效果。全部由关键帧控制,所以每个参数都可以做成动画

注意

这是通往没人能玩的关卡的最快路径。泛光开到上限会把任何明亮的物体变成一团光斑,子弹就失去了边缘。色差会把边缘拉开。持续超过一个小节的故障效果是干扰,而不是风格

三条规则让后期处理保持在风格这一边:

  • 在高潮处开启效果,然后再关掉,不要把它当作背景一直开着
  • 在需要躲避子弹的地方,永远不要开启会降低子弹可读性的效果
  • 开启效果后你得眯着眼看?那就关掉。玩家不会眯着眼看,他们会直接退出

抗锯齿

抗锯齿是玩家的设置,不是你的。只在某一种模式下才显示正确的关卡,并不是对所有人都显示正确

模式作用
MSAA默认模式。精确处理几何边缘,而每个形状都是真实的几何体
FXAA固定开销一次全屏处理,无论关卡有多少重叠绘制
TAA、STP不提供:它们会在快速移动的物体后面留下拖影,而子弹后面的拖影会影响可读性

接下来:可读性与公平、关卡的预算