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构图与相机

关键内容不能放在哪里,屏幕限制如何工作,以及为什么移动的相机会让人头晕

每块屏幕都不一样

关卡是在16:9的显示器上制作的。在20:9的手机上,它会显示更宽、更矮的画面,在4:3的平板上则相反。正好放在边缘上的物体,要么落到画面深处,要么跑到画面之外

屏幕限制轨道决定可见区域如何受限:

  • 不限制
  • 固定宽高比
  • 宽高比范围

固定宽高比最可预测。每个人看到的都和你看到的完全一样,但其他屏幕的边缘会出现黑边。要有意识地做出选择。“不限制”也是一种选择,它意味着你不知道玩家会看到什么

注意

游戏界面会避开屏幕的不安全区域,关卡内容不会。相机按整块屏幕来框取关卡,所以手机的挖孔或刘海可能会挡住子弹。关键内容要远离边缘

相机是一种工具

相机不是背景。它有自己的关键帧轨道:相机位置、相机旋转、相机缩放、相机轴心、相机震动

旋转15度,不加一个新物体,就能让简单的模式变难。它打乱了玩家已经习惯的所有方向

同样的力量也会反过来伤到你。相机可能让关卡无法通过,而你察觉不到,因为你知道该往哪里看

警告

快速旋转、持续震动和剧烈缩放会让关卡在身体上无法玩完。不是因为难度,而是因为身体感受。震动在drop上持续一个小节效果很好,持续一分钟则让人无法忍受

图层

绘制顺序是相对的:物体的图层会与它所有父级的图层相加。把物体拖到另一个父级下,谁绘制在谁上面就会改变,即使图层数字从未改动过

把装饰和危险放在不同的图层范围内。这样装饰就不会意外遮住子弹

可读性胜过美观

玩家因为装饰而没看到子弹,是你的错,不是他们的错。必须二选一时,删掉装饰

接下来:移动设备、可读性与公平