难度与曲线
用数字说明玩家在物理上能做到什么,如何构建难度曲线,以及为什么你无法评判自己的关卡
用数字看玩家
按这些数字设计关卡:
| 项目 | 数值 |
|---|---|
| 玩家判定框 | 半径为0.15世界单位的圆,而化身的绘制宽度是0.5 |
| 普通速度 | 每秒15单位 |
| 冲刺 | 每秒50单位,持续0.15 s,冷却0.3 s |
| 冲刺时的无敌 | 整个0.3 s |
| 一次冲刺 | 7.5单位,几乎瞬间完成 |
| 被击中后 | 0.2 s内无法控制,1 s内忽略后续的击中 |
| 人的反应 | 0.2到0.25秒,在60 fps下是12到15帧 |
| 启动时的默认值 | 3条命,速度1.0,检查点开启 |
其他一切都由这些数字推出:
- 1个单位宽的空隙超过判定框半径的六倍,算是很宽
- 0.6宽的空隙很紧
- 7.5个单位是半秒的奔跑,或者一次冲刺
被击中不等于死亡
被击中后,玩家会被击退,0.2 s内无法控制。之后整整1 s内的所有击中都会被忽略。一排连续的十颗子弹只会扣掉一条命,而不是十条
须知
直觉告诉你的正好相反。密集的齐射看起来像是必死无疑。实际上它比一颗恰好在无敌结束时飞来的子弹代价更小
玩家的选择
生命数、播放速度和检查点由玩家在启动界面上选择。默认是3条命,速度1.0,检查点开启
你可以放置检查点,但无法强迫任何人使用它们。你也无法禁止别人用半速游玩
按默认值来设计,但不要把任何东西建立在“他们会死在这里”之上。你设计的是一种感受,而不是惩罚
循环
玩家重复同一个循环:游玩、死亡、再试一次。好的关卡在这个循环上叠加自己的层次,而这个循环必须是:
- 开头简单,不要一上来就是困难的机制
- 可扩展,新元素逐步加入,这样才不会乏味
- 有回报,正确的动作立刻得到反馈,玩家才会继续下去
曲线:教学、检验、变化
- 以安全的形式展示模式,几乎不可能失败
- 真正要求玩家做到
- 改变一个变量(速度、方向、数量),再要求一次
如果一个模式第一次出现就是困难的形式,玩家会怪关卡。玩家死了,却不明白关卡想要他做什么
公平也有上限。过度手把手教学和不公平一样,都会让关卡失去乐趣
背板
只能靠记忆通过的关卡是一种正当的类型。但它必须是一个决定,而不是意外
界线很简单:死亡之后,玩家必须明白要记住的是什么。死了十次还不明白,那不是背板,是噪音
找别人测试
你无法评判自己的关卡。到发布的时候,你已经把自己的难点通过了两百次,对你来说它很简单
建议
把关卡交给第一次看到它的人,然后安静地看着。不要给提示。一个人死了三次、还问关卡到底想要什么的地方,不是难,而是不清楚
从短关卡开始
第一个关卡做1到2分钟长。兴趣会比曲子先耗尽。四分钟的关卡意味着四倍的工作量和十倍的放弃理由