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用形状拼出图画

先用内置形状拼图,只在没有合适形状的地方画自己的形状。把光和影叠在同一个基础形状上,把每个重复的元素做成预制件,再把原图叠在关卡上核对结果

先用内置形状

内置形状是真正的几何体,边缘干净,重复使用也没有代价。 圆形和方形可以拉伸到任意尺寸:拉伸并旋转的方形就是任何横条、线或棍子,拉伸的圆形就是椭圆

只在没有合适的内置形状时,才在形状编辑器里画自己的形状:外套、手、帆。 只给它真正的拐角,拐角之间用直边相连。十几个拐角比沿着每个像素描出的上百个拐角更好看

建议

细节是干净边缘的代价。参差的轮廓或看得见的接缝,比少一个小缺口更伤画面

一个基础,细节在上

光和影是单独的形状,叠在同一个基础形状上面,沿着它的边缘裁切。 两个只是边对边相接的形状之间会留下一条细细的背景缝,而且看得出来

被别的部分盖住的部分要延伸到它下面。脖子稍微伸进外套和头的下面,腿伸进衣摆下面。 这样即使其中一个部分在动,各部分也还是接在一起

重复的就是预制件

出现不止一次的东西都是预制件:眼睛、窗户、花瓣。 先做一个,把它做成预制件,再放置其余的,每个副本只改不同的地方:位置、尺寸、颜色。每一处这样的修改都是该副本的覆盖

这样对模板的一次修改就能传到所有副本,关卡也保持精简

图层

给每个物体一个自己的图层。同一时间在同一图层上的两个物体,会以你没有选择的顺序绘制。 基础在它的细节下面,细节在盖住它们的东西下面

和原图核对

把原图作为纹理导入,放在一个和它尺寸完全相同的矩形上,置于最上层。 需要比较时打开这个矩形。其余时间把它关闭,而不是把它变透明:关闭的物体完全不绘制

先看整幅画面,再放大逐个部分检查:边缘、各部分的接缝、阴影

接下来:复用:预制件、复制、生成器、构图与相机