可读性与公平
玩家必须明白自己是被什么杀死的。预警、反应时间、对比度,以及不必与画面一致的判定框
公平只有一个检验标准:死亡时,玩家怪自己还是怪关卡?这一页的所有内容都是为了把答案推向“怪自己”
预警
危险在变得危险之前就必须可见
形状和碰撞体是同一个物体上的两个独立字段。所以预警很简单:一道有形状、没有碰撞体的光束会发光,但永远碰不到你。半秒后在它旁边出现第二道光束,这次带有碰撞体
反过来同样合理:隐形的墙就是一个没有形状、但有真实碰撞体的物体
隐形的危险只在一种情况下是公平的:玩家已经知道它在那里,因为关卡之前展示过它
反应时间
人看到并做出反应,最快也需要大约0.2到0.25秒。按关卡每秒60帧计算,就是12到15帧
在接触前不到12帧(例如10帧)才出现的危险,第一次不可能通过,只能靠记忆。什么时候可以接受:难度与曲线 › 背板
对比度
危险的东西与背景的区别,必须比装饰与背景的区别更大。最常见的失败是深色子弹叠在深色背景上,而且恰好发生在背景也在变化的时候
背景和子弹的颜色都从主题中取。这样改一次主题,各处的对比度都能保持。手动输入的颜色只能保持到第一次修改为止
一种危险,一种外观
每种危险都需要自己可辨认的外观,如果使用音效,也需要自己的音效。玩家一旦学会某样东西会造成伤害,所有看起来像它的东西也必须造成伤害
永远不要违背你自己的信号。如果看起来像装饰的东西在某处会杀死玩家,玩家就不再信任所有看起来像装饰的东西
结构胜过密度
满屏的运动读起来像噪音,而不是难度。玩家分辨不出40颗子弹,他们分辨的是带缺口的墙、波浪、螺旋、走廊
有结构的8个物体,比没有结构的40个更难,也更公平
关卡每次都一样
关卡中没有对玩家做出反应的条件、计数器或触发器,一切都编排在时间轴上。随机性也不会变化:同一个位置在任何设备上都产生相同的数字
所以关卡无法做成会反应的,但它也不会意外变得不公平,只可能是有意为之
两次游玩之间会变化的,是玩家自己选择的内容:生命数、播放速度和检查点。更多:难度与曲线 › 玩家的选择
接下来:难度与曲线、颜色、主题与后期处理