跳到正文
文档
本页内容

节奏与结构

如何为音乐打点,为什么节拍段之间留有空隙,以及为什么关卡的高潮必须落在曲子的高潮上

节奏游戏建立在一种感觉上:玩家不是跟着音乐移动,而是在演奏音乐

节拍网格

节拍网格是给你用的,不是给游戏用的,播放时从不读取它。你用它把内容放到音乐上,生成器也按同样的节拍工作

网格由节拍段组成。节拍段是一段速度恒定的区间,可以有多个。节拍段之间可以有空隙:没有打击乐的前奏、间奏、最后一个音符之后的尾声

只为将要放内容的区间打点。前奏通常什么都不需要

确定速度

  1. 找出BPM
  2. 然后是偏移
  3. 然后是每小节的拍数

不知道BPM?在节拍网格窗口(Shift+T)中跟着曲子敲出速度。把它取整,剩下的用偏移来修正

曲子几乎总是以整数BPM写成的。出现小数值通常说明偏移错了,而不是速度错了

把声音映射到画面

把不同乐器分配给不同种类的内容:

  • 底鼓:对应需要玩家做出动作的内容
  • 次要的打击声:对应不需要玩家做任何事的运动
  • 长音垫和氛围音:对应背景和相机

这样关卡听起来有层次,而不是所有东西都砸在同一个节拍上

运动的幅度传达声音的强度。小动作对应弱音,大动作对应强音。在弱音上放一个大效果,即使帧完全对准,看起来也像不同步

运动的形态传达重音。急转强调强音,平滑的弧线对应弱音

在4/4拍中,拍子的重要性依次为1、3、2、4。在第一拍上的动作最符合直觉。切分音带来律动感,但切分音用得太频繁或不一致,玩家就会不知道自己身在何处

奇数拍号要拆成玩家数得过来的组。在7/4拍中,4+4+2+2+2的分组比4+4+4+2更容易跟上

结构

段落是玩家记住的东西。没有段落的关卡就是四分钟的同一件事,即使每五秒都会出现新东西

重复就是教学。再次出现的模式更容易被认出和学会。但重复太多会让人厌烦,而无缘无故打破已经建立的模式,读起来像是粗心,而不是变化

建议

在放置第一个物体之前,先按曲子的结构放好标记:前奏、主歌、副歌、间奏、drop、尾奏。它们在每个时间轴上都会显示,而且不占任何成本

注意

关卡的高潮必须落在曲子的高潮上,而且必须有休息段。间奏是玩家喘口气的地方。没有休息段的关卡,在变难之前就会把人耗尽

结尾同样需要设计:要么是最后一次高潮,要么是平静的淡出。关卡不应该突然停止

为什么用节拍段而不是关键帧

节拍网格是一组区间,而不是一条关键帧轨道。关键帧轨道无法表达“没有”:它的最后一个关键帧会一直延续到关卡结尾。而节拍段之间需要空隙

接下来:帧、时间与关卡长度、难度与曲线