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移动设备

用手指代替鼠标、被系统占用的屏幕边缘,以及最先拖垮低配手机的是什么

手机和电脑一样是目标平台。只能在电脑上玩的关卡只完成了一半

用手指代替鼠标

手指会遮住屏幕。鼠标是一个点,手指是一块看不到下面的区域。不要设计需要紧盯玩家所在位置的弹幕模式。这在电脑上可行,在手机上就是盲区

操控方式不同。在电脑上,光标设定目标,角色朝它移动。在手机上精度更低,手指的惯性也更大。用鼠标一次就能通过的缝隙,在手机上会变成一道单独的考验

让狭窄的缝隙在时间上短暂,而不是在空间上狭窄

屏幕的边缘和形状

注意

屏幕边缘属于系统:摄像头开孔、圆角、导航手势。游戏界面会自动避开不安全区域,关卡内容则不会。重要的内容要远离边缘,尤其是顶部边缘

宽高比。手机大约是20:9,明显比你工作用的屏幕更窄更长。在认定关卡完成之前,至少用设备模拟器以这种比例看一遍关卡

注意

设备模拟器能显示比例和开孔,但完全不反映性能。在真实的低配设备上跑一遍,胜过任何推理

最先拖垮手机的是什么

按顺序:

  1. 多层叠加的全屏半透明内容
  2. 后期处理,首先是泛光(Bloom)。它的开销随分辨率增长,而不是随物体数量增长
  3. 大纹理。一张4096的图片在绘制任何东西之前就占用64MB内存。只有玩家自己的设置对它进行压缩时,才会降到四分之一
  4. 粒子数量很多的特效
  5. 最后才是形状的数量

抗锯齿

抗锯齿是玩家的设置,不是关卡的设置。但它能解释为什么同一个关卡在两部相近的手机上表现不同:

  • MSAA按采样点解析。它的开销随半透明过度绘制增长,而这恰恰是低配手机本来就吃力的地方
  • FXAA是一次全屏处理,开销与任何因素都无关

接下来:构图与相机、关卡的性能预算