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本页内容

生成器

每个内置生成器的作用

生成器

生成器创建内容,并作为一次操作应用到关卡上。一步撤销即可还原

生成器的表单由它自己的字段构成。不会为每个生成器单独编写界面

注意

任何改写或删除已有内容的操作都会先请求确认

须知

共有两类。生成器(gen_)创建内容:子弹波次、径向图案、字体缓存、Afterbeat关卡导入。修改器(mod_)改写已有内容:适配时段、量化关键帧。修改器有自己的页面:修改器

更多:复用:预制件、复制、生成器

生成器窗口

内容生成器和修改器都从工具栏上的生成器窗口运行。每个生成器都共用其中的基础参数区块:开始帧、结束帧、图层和种子。它们属于窗口,而不属于某一个生成器

这个区块的行为:

  • 窗口打开时,范围是从播放头开始的一秒,种子为0。随机会重新抽取一个种子
  • 帧始终位于你正在编辑的时间轴之内,从第1帧到它的最后一帧。在预制件模式中,这就是模板的长度
  • 编辑开始帧会推动结束帧。编辑结束帧时,它会停在开始帧处。两者永远不会交叉
  • 图层始终处于合法的图层范围内
  • 每个帧字段都有一个图钉,把它固定在时间轴的边缘。整个关卡会同时设置两个图钉,这样窗口的范围就是从第1帧到最后一帧。字段仍可编辑,在其中一个字段中输入就会取消那一侧的图钉

编组为一个物体和每物体独立图层默认开启。编组以生成器的名称命名。两者都只对内容生成器起作用:修改器不创建任何内容,也就没有可以编组的东西

生成的内容永远不会放到选中物体的下面。它会落在当前作用域的顶层,或者它自己的编组中

在你按下生成之前,窗口会显示这次运行将添加什么。以下情况下按钮不可用,并显示原因:

  • 生成器需要整个关卡,而你处于预制件模式中。包括节拍闪光、字体缓存、容量预估和帧率重映射
  • 生成器需要选中项,而没有选中任何内容
  • 运行后关卡中的物体会超过262,144个
  • 内容生成器不会添加任何内容。修改器不会因此被拒绝

需要读取外部数据(音频轨道、节拍、图片)的生成器,在没有这些数据时不会生成任何内容,预估中也会说明这一点

生成会关闭窗口。生成的内容保持选中状态,属于同一步撤销

关闭并重新打开窗口时,它会记住你所在的生成器以及你输入的参数。重置会恢复默认值

关卡

空白关卡

把关卡完全清空。所有创作的内容都会被移除。要从头开始而不是修改时,就用它

更多:第一个关卡:路线

从音频文件创建关卡

从一首曲目开始创建关卡。导入音频,按曲目长度设定关卡长度,并把你带到空白时间轴的开头

更多:准备曲目

导入Afterbeat关卡

把Afterbeat(原Project Arrhythmia)的关卡转换为Bullet Hero格式

警告

并非所有内容都能转换过来。关卡无论如何都能加载。哪些内容没有转换、关卡与原版有哪些不同,都会列在转换报告中

更多:从Afterbeat导入

导入关卡归档包

从本游戏写出的归档包构建关卡。格式为.tar.gz和.zip,两者都可以设置密码

文件类型根据文件内容判断,而不是根据名称。所以改过名的归档包也能打开。7z能被识别,但当前版本还不能读取它,会拒绝导入

提示

旧版本生成的归档包无需任何准备就能打开。游戏会在导入时把它迁移到当前格式

警告

默认情况下,导入的关卡会获得一个新的ID。所以它不会覆盖本设备上已有的关卡。只有在要找回本设备曾经保存过的关卡时,才关闭这个选项

子弹

所有子弹生成器的更多内容:可读性与公平

弹幕波

一排齐头并进的子弹。最基础的弹幕模式,也是最应该先上手的一个。它的参数在其他子弹生成器中反复出现

螺旋弹幕

子弹沿旋转的臂飞出,形成经典的螺旋弹幕墙

弹幕雨

在设定的一段时间内落向一片区域的子弹。密度和扩散都是参数。每颗子弹的落点取自关卡的种子。所以一次运行可以被精确重现

追踪弹

朝玩家预计所在位置弯曲的子弹。轨迹是预先计算好的,而不是在游玩时计算。所以在任何设备上结果都完全相同

激光扫射

一道光束扫过场地。预警和致命阶段是两个独立的物体。所以可以显示警告,而它不会造成伤害

几何

所有几何生成器的更多内容:复用:预制件、复制、生成器

多边形

在正多边形的顶点或边上放置形状

环形

把副本沿圆周分布。大多数对称图案的基础

螺旋

把副本沿螺旋线分布。半径和角度同步增长

网格

用均匀排列的形状副本填满一个矩形

分形

把一个形状重复嵌套进自身,每次都更小。物体数量随深度呈指数增长。每次只把深度调高一级

音频与特效

音频波形

生成描绘音频轨道形状的物体。关卡会在画面上明显地跟随听到的声音

更多:复用:预制件、复制、生成器

节拍闪光

在每个节拍上放置一次闪光。节拍来自关卡的节拍图。没有节拍图时,则来自标记。所以闪烁的正是你在网格上看到的节拍

更多:节奏与结构

资源与服务

纹理物体

把图片转换为物体,每个格子一个。图片就成了关卡内容,可以像其他内容一样制作动画

更多:图片与字体

字体缓存

收集关卡文本用到的每个字符,并预先烘焙。这样任何字形都不必在首次出现时才准备

建议

在文本定稿后运行它。之后添加且未重新烘焙的字符,会在首次显示时造成一次卡顿

更多:图片与字体

容量预估

写入关卡的建议上限:它同时需要多少物体和特效

须知

它不会改变任何可见的内容。游戏会按这些上限预先分配缓冲区。否则缓冲区会在关卡中途扩容,从而造成卡顿

更多:关卡的性能预算