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术语表

编辑器的所有术语及其一句话含义,按主题分组

这是项目术语的权威列表。游戏界面、这份文档以及其他所有关于Bullet Hero的文字都使用这些词,新术语要先添加到这里

编辑器自带的指南中也有同样的术语:参考 → 术语表。那里和这里的措辞逐字一致

关卡内容

术语含义
关卡一次游玩的全部内容:物体、音频、事件和它自己的资源
物体时间轴上由作者创建的一个东西,有生命周期、变换和父级
空物体不绘制任何内容的物体:只有变换、生命周期和子物体。其他所有类型都在它的基础上添加内容
形状物体绘制的真实几何体,不是图片。游戏自己生成约500种
碰撞体物体被击中的范围。它不必与物体绘制的内容一致
预制件可复用的物体模板,可以在关卡中放置任意多次
预制件模式编辑模板自身的内容,而不是它周围的关卡
特效一种生成源:每帧根据几个参数生成自己的物体
帧内物体特效生成的物体。它由引擎管理,不能选中或编辑
主题关卡按索引引用的调色板,重新配色只需改一处,而不是几百处

时间与动画

术语含义
帧关卡时间的单位。帧是一个格子,时间是两个格子之间的边界
关键帧某一帧上由作者设定的一个值。两个关键帧之间的值会被插值
轨道一个可动画属性自己的一行关键帧:位置、旋转、音量
时间轴编辑关卡所用的帧轴,每类内容一个标签页
时段物体存在的时间:起始帧和长度,而不是结束帧
播放头当前正在显示的帧
缓动数值从上一个关键帧移动到这一个的方式
标记关卡自己标尺上的命名点,用于再次找到某个位置
检查点死亡后玩家被送回的位置

摆放与绘制

术语含义
锚点跟随父级对应边缘的边,父级缩小时子物体会随之移动
图层绘制顺序,并且相对于父级:子物体的图层会加上父级的图层
轴心物体旋转和缩放所围绕的点,位于它自己的框内
控制柄视口中绘制在选中物体上的拖拽手柄
吸附把拖拽拉到某个东西上:开启磁铁时吸附到其他内容,开启节拍开关时吸附到音乐

音乐

术语含义
节拍音乐自己的网格,由关卡设定,播放时不会被读取
节拍段一段恒定速度,有自己的速度、相位和小节长度
BPM每分钟节拍数,即一个节拍段走得多快
敲击敲出速度时的一次按下。足够多次敲击就能描述一个节拍段

自动化与数据

术语含义
生成器创作自动化:根据几个参数生成关卡内容
修改器编辑或删除已有内容而不是添加内容的生成器
种子关卡中所有随机值的来源数字,因此每次运行的重放都相同
原始数据整个保存模型作为一棵可编辑的树。这里故意不做任何校验