编辑器的所有术语及其一句话含义,按主题分组
这是项目术语的权威列表。游戏界面、这份文档以及其他所有关于Bullet Hero的文字都使用这些词,新术语要先添加到这里
编辑器自带的指南中也有同样的术语:参考 → 术语表。那里和这里的措辞逐字一致
| 术语 | 含义 |
|---|
| 关卡 | 一次游玩的全部内容:物体、音频、事件和它自己的资源 |
| 物体 | 时间轴上由作者创建的一个东西,有生命周期、变换和父级 |
| 空物体 | 不绘制任何内容的物体:只有变换、生命周期和子物体。其他所有类型都在它的基础上添加内容 |
| 形状 | 物体绘制的真实几何体,不是图片。游戏自己生成约500种 |
| 碰撞体 | 物体被击中的范围。它不必与物体绘制的内容一致 |
| 预制件 | 可复用的物体模板,可以在关卡中放置任意多次 |
| 预制件模式 | 编辑模板自身的内容,而不是它周围的关卡 |
| 特效 | 一种生成源:每帧根据几个参数生成自己的物体 |
| 帧内物体 | 特效生成的物体。它由引擎管理,不能选中或编辑 |
| 主题 | 关卡按索引引用的调色板,重新配色只需改一处,而不是几百处 |
| 术语 | 含义 |
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| 帧 | 关卡时间的单位。帧是一个格子,时间是两个格子之间的边界 |
| 关键帧 | 某一帧上由作者设定的一个值。两个关键帧之间的值会被插值 |
| 轨道 | 一个可动画属性自己的一行关键帧:位置、旋转、音量 |
| 时间轴 | 编辑关卡所用的帧轴,每类内容一个标签页 |
| 时段 | 物体存在的时间:起始帧和长度,而不是结束帧 |
| 播放头 | 当前正在显示的帧 |
| 缓动 | 数值从上一个关键帧移动到这一个的方式 |
| 标记 | 关卡自己标尺上的命名点,用于再次找到某个位置 |
| 检查点 | 死亡后玩家被送回的位置 |
| 术语 | 含义 |
|---|
| 锚点 | 跟随父级对应边缘的边,父级缩小时子物体会随之移动 |
| 图层 | 绘制顺序,并且相对于父级:子物体的图层会加上父级的图层 |
| 轴心 | 物体旋转和缩放所围绕的点,位于它自己的框内 |
| 控制柄 | 视口中绘制在选中物体上的拖拽手柄 |
| 吸附 | 把拖拽拉到某个东西上:开启磁铁时吸附到其他内容,开启节拍开关时吸附到音乐 |
| 术语 | 含义 |
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| 节拍 | 音乐自己的网格,由关卡设定,播放时不会被读取 |
| 节拍段 | 一段恒定速度,有自己的速度、相位和小节长度 |
| BPM | 每分钟节拍数,即一个节拍段走得多快 |
| 敲击 | 敲出速度时的一次按下。足够多次敲击就能描述一个节拍段 |
| 术语 | 含义 |
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| 生成器 | 创作自动化:根据几个参数生成关卡内容 |
| 修改器 | 编辑或删除已有内容而不是添加内容的生成器 |
| 种子 | 关卡中所有随机值的来源数字,因此每次运行的重放都相同 |
| 原始数据 | 整个保存模型作为一棵可编辑的树。这里故意不做任何校验 |