关卡资源
库、各资源标签页、资源元数据、主题编辑器和形状编辑器、许可证
库
保存在本设备上的资源。你在这里打开的所有关卡都能共用它们
导入会把资源复制到关卡中。关卡是一个文件夹,自带所需的一切。正是这一点让它便于携带
所以库只是为你提供便利。游玩你关卡的人绝不会依赖它
纹理
这个关卡携带的图片。游戏本身不附带任何纹理。关卡用到的每张纹理都是在这里添加的
关卡就是一个文件夹。纹理存放在其中,随关卡一起转移:把文件夹打包、发送、解压,就能游玩
形状不是纹理,而是真实几何体。它们不需要这个标签页里的任何东西
更多:图片与字体
形状
关卡自己的形状,在游戏生成的约500种形状之外另加
形状是真实几何体,不是图片。它贴合自己的包围框,较长的一边恰好为1。所以物体的矩形与它绘制的内容一致
形状和判定框是同一类数据。物体带有两个引用:一个决定绘制什么,一个决定被击中的范围。两者互不推导。所以无害的预警光束、比图形更简单的判定框、隐形墙,都只是普通内容
更多:关卡需要什么
主题
主题是一个调色板。关卡的颜色可以指向它,而不必保存具体数值
切换活动主题,会为所有指向它的内容同时重新配色。活动主题可以在事件时间轴上用关键帧控制。关卡就是这样在歌曲中途改变整体外观的
主题可以保存到本设备的共享库,并在其他关卡中复用
更多:主题,颜色、主题与后期处理
特效
关卡可以放置的VFX Graph粒子特效
特效是可选的补充。从不使用特效的关卡也会完全按设计播放
特效与关卡中的其他所有内容一样,使用带种子的随机数。所以它在任何设备上的重放结果都相同。特效可以保存到本设备的共享库,并在其他关卡中复用
更多:关卡的性能预算
预制件
可复用的物体组。预制件保存自己的模板物体。放置预制件时,会把这些物体的真实副本写入关卡
之后编辑模板,改动会带到每一个放置上。单个放置仍然可以通过实例覆盖与模板不同
与主题、特效和碰撞体不同,预制件没有游戏内置的预设。在关卡之间共享预制件的唯一方式是本设备的共享库
资源元数据
单个资源的标题、描述、来源、许可证和作者
署名正是这样得以保留的。从别处取来的纹理、字体或音频文件,会在关卡内部记录它来自哪里、按什么条款使用。无论关卡去往何处,这份记录都会随行
在添加资源时就填写。那是你唯一还记得它来自哪里的时候
更多:资源记录
主题编辑器
主题的槽位以及其中的颜色
关卡内容按位置引用槽位。所以重新编号槽位会为所有引用它们的内容重新配色
把完成的主题保存到本设备的共享库。这样就能在其他关卡中使用它
更多:主题,颜色、主题与后期处理
主题颜色引用
让这个颜色指向关卡主题中的槽位,而不是一个固定值
主题改变时,所有引用该槽位的内容会同时换色。主题可以在事件时间轴上用关键帧控制。关卡就是这样在歌曲中途改变整个调色板,而不必动任何一个物体
色块显示的是你正在编辑的关键帧所在帧的调色板,而不是播放头处的。窗口会列出该帧两侧的主题名称。要按更靠后的外观取色,请编辑位置更靠后的关键帧
更多:主题,颜色、主题与后期处理
形状编辑器
用点和点之间的边构建形状
你编辑的是点和边。三角形自动推导,从不编辑。所以三个三角形共用的一个角只是一个可拖动的点,而不是会散开的三个点
边只存在于编辑器中,格式存储的是三角形。所以没有闭合成环的边会在保存时被丢弃。编辑器会报告这一点,而不是悄悄丢弃
更多:图片与字体
许可证
这个关卡及其资源所遵循的条款
关卡带有它需要的每个文件:图片、字体、音频。每个文件都可以有自己的条件。这些条件按资源分别记录,而不只是针对整个关卡。所以一个由借来的部件组成的关卡,可以准确说明借用了什么、按什么条款
在复用别人关卡中的任何内容之前,先读一读这些条款
更多:许可证:三分钟了解要点