跳到正文
文档
本页内容

关卡设置

关卡自己的标签页:游玩、基本设置、规则、元数据、历史和原始数据

游玩

启动选项只对这一次运行有效。这里的任何设置都不会保存到关卡中

生命、速度、检查点和自动游玩让你无需编辑就能反复练习某一段

提示

这里的种子优先于关卡自己的种子,它是三层中的最高一层。想要重放刚刚看到的那一次运行时就用它。0表示使用关卡自己的种子,或每次运行都用新种子

更多:难度与曲线

基本

帧长度、帧率和关卡的两个种子

关卡种子是关卡自己的种子。它属于内容的一部分,修改可以撤销。0表示“每次运行都用新种子”。这是默认值,所以普通关卡每次玩起来都不一样

提示

运行种子只显示当前编辑器会话实际得到的种子。重新生成只为本次会话换一个新的:不写入任何内容,也不进入撤销记录。重新加载关卡时会再次确定种子

须知

帧是一个格子,时间是边界。帧从1开始计数。第f帧覆盖从(f-1)/fps到f/fps的时间,不包括后者。一个N帧的关卡包含第1帧到第N帧。N+1是结束边界,不是一帧

更多:帧、时间与关卡长度

关卡方向

在这个关卡中,设备以哪个方向握持

水平和垂直会在关卡进行期间转动玩家的设备方向。这个选择优先于玩家的设置。显示器无法转动。所以在桌面上,垂直关卡会在两侧留黑边的画面中游玩,它本来就应该这样显示

未指定把选择留给玩家。它不是默认值,而是你对关卡的一个声明:关卡在两种方向下都能正确阅读。游戏不会为此做任何调整:不重新取景,不加黑边,也不缩放。超出水平边缘的内容,在一种方向下位于屏幕之外,在另一种方向下则可见。只有在两种方向下都检查过关卡后,才选择它

危险区域

会删除或重写文件(而不是内容)的操作

注意

“level”文件格式和“metadata”文件格式下拉菜单会重写磁盘上的关卡及其元数据。切换格式会删除旧格式的文件。除此之外什么都不会发生:不重新加载,不重新模拟,你的选中项和撤销历史都会保留。写入的内容与内存中已有的内容完全一致

注意

删除关卡会从磁盘上删除关卡文件夹。这一步无法撤销

更多:避免丢失工作

规则

校验在这个关卡中发现的问题:

  • 失效的引用
  • 重复的ID
  • 父级循环
  • 嵌套过深的预制件
  • 重叠的节拍段
须知

部分问题可以修复,逐个修复或使用全部修复。修复会先写入草稿:保存把它们作为一次可撤销的操作应用,放弃则丢弃它们。图结构问题(ID、父级、预制件嵌套)没有修复方案,这是有意为之:每一个都是只有你能做的内容决定,自动修复会悄悄地从几个有效答案中选一个

提示

子物体的时段超出父级不会被报告。这是合法数据,其行为符合设计。如果你确实想让生命周期相互适配,请从生成器中运行时段适配修改器。它会把子物体收进来,或者把父级向外扩展

更多:避免丢失工作

元数据

关于关卡、但不属于关卡本身的一切:名称、描述、封面、许可证、年龄分级和作者

名称和描述按语言分别编写,就在这里。如果玩家的语言你没有填写,就会显示你填写的第一条

须知

这里不需要任何翻译键。关卡是内容,而不是游戏界面的一部分

许可证和作者会随关卡一起被分享到任何地方。正是这一点让署名在重新上传后依然保留

更多:元数据与分享关卡

关卡标签

标签是你自己的词语。它们按你写的样子原样显示,从不翻译。玩家在关卡浏览器中按标签筛选关卡

用逗号分隔标签。保持简短而通用:一种类型、一种氛围、一种机制。只有其他关卡也在用的标签才有帮助。没有别人会输入的标签什么也筛选不出来

历史

本次会话中的每次编辑都是这里的一行。最新的在最上面,就像git log

最左边一列是主线。单独的一列是分支。它是你撤销某次编辑后换了另一条路时留下的那条线

圆环标出你当前的位置。绿色圆点标出上次保存

点击某一行,关卡会回到那个确切的状态。回退每帧执行一个操作。所以你能看着关卡变化,而不是对着一个卡住的屏幕等待

警告

回退进行期间编辑器处于只读状态。你仍然可以移动相机和拖动播放头,但不能编辑。取消会让回退停在当前位置,而那始终是关卡的一个真实状态

提示

历史只存在于当前会话中。它从不写入磁盘,重新打开关卡时会从头开始。它的大小有限:最先丢弃最旧的废弃分支,然后是最旧的编辑

原始数据

整个保存的关卡模型,呈现为一棵字段树。它就是文件本身,在编辑器处理之前的样子

注意

这里的任何内容都不做校验。这是其他界面还没有覆盖到的内容的应急出口。它会写入编辑器其他部分认为不可能的值

字段旁边的实心圆点表示你在本次会话中修改了它。空心圆点表示它内部有内容被修改。没有它,一个折叠分支中深三层的修改就无法被看到

没有可应用的内容时,应用按钮会被隐藏,而不是禁用。空的应用会毫无理由地把一次关卡替换推入撤销栈

更多:避免丢失工作