物体属性
物体检视器、关键帧检视器,以及它们显示的每一个属性
物体检视器
显示选中物体自身的字段。所有类型都有共有的空物体字段,形状、特效、文本和预制件物体会在其下方添加各自的字段
活动会同时关闭渲染和碰撞,并由子物体继承。在这里隐藏的物体无法杀死玩家
图层相对于父级,从来不是绝对值。它旁边是只读的全局图层。渲染器使用的是这个值:你的图层加上所有祖先的图层
在来自预制件的物体上编辑字段,会记录一个实例覆盖。旁边的复选框会显示这个覆盖,也可以将其还原
父级按钮显示物体挂在哪个物体下面,包括无父级。它会打开选择父级选择器:列出当前作用域中的所有物体,顶部还有几个固定选项:
- 在关卡中:
无父级和相机。相机是关卡的相机,它的子物体会随相机移动 - 在预制件模板内部:只有一行
预制件根。它既表示“无父级”,也表示模板的根,在模板里两者是一回事。在模板内部,相机和玩家不能作为父级
保留的父级会连同ID一起显示:相机 (-1)、本地玩家 (-2)、预制件根 (-3)
旁边的按钮会选中父级。对于位于模板顶层的物体,它会选中模板的根。选中多个物体时,或者没有可选的对象时(没有父级、父级是相机或玩家),这个按钮显示为灰色
右侧面板中没有内容可显示的标签页会被隐藏。当前打开的标签页变空时,面板会切换到第一个有内容的标签页。所有标签页都为空时,面板显示没有检视器
更多:编辑器的思路
关键帧检视器
显示选中的关键帧。选中项涉及的所有轨道会同时显示,而不只是你最后点击的那一条。选中项可以同时包含位置和旋转关键帧、多个物体的关键帧,以及物体、音频和事件的关键帧
缓动选择器可跨所有轨道生效,并且只占一次撤销步骤。包含位置和旋转关键帧的选中项会在一次操作中改变,而不是两次
选中多个关键帧时,帧字段会被锁定。一条轨道上每一帧只能有一个关键帧。给多个关键帧填同一个数字,会把它们压成一个,并悄悄丢掉其余的。要一次移动多个关键帧,请在时间轴上拖动它们
数值为空表示选中的关键帧在这一项上不一致
更多:编辑器的思路
时段
设置物体何时存在。这是一个半开区间:包含起始帧,不包含结束帧。在20结束的物体和从20开始的物体,永远不会在那一帧同时绘制
子物体的时段必须位于父级的时段之内。这一点在读取时计算,从不保存。缩短父级,子物体会被裁掉,但你在这里编写的内容不会改变。把父级拉回原长,一切都会回来。超出关卡结尾的根物体也是有效数据,只是永远不会播放
锚点的意思是“这条边跟随父级的边”,它们决定了播放的内容。带锚点的边贴在父级的边上,所以带锚点的子物体会随着父级变长而拉伸。它的动画仍保持你编写的时间安排
预制件放置的长度默认取自模板,但仍可以像其他长度一样直接输入。输入不同的值会为这个放置记录一个覆盖。时段旁边的复选框会显示它,也可以恢复模板的长度
预制件模板的根没有时段区块,取而代之的是一行帧长度:整个模板的长度,与预制件标签页上的帧长度是同一个值。根的活动和图层是只读的,根不能被删除,也不能设置父级
更多:帧、时间与关卡长度
缓动
设置数值如何从上一个关键帧到达这一个关键帧
缓动属于关键帧的进入一侧。它决定从上一个关键帧到这一个关键帧之间的过渡,播放时也是这样读取的。所以轨道第一个关键帧上的缓动没有任何效果
选中多个关键帧时,选择会作为一次撤销步骤应用到所有关键帧上,即使它们分属不同轨道和不同物体。选择为空表示选中的关键帧不一致
更多:关键帧与缓动
图层
设置相对于父级的绘制顺序,而不是绝对值
渲染器使用的是这个数字加上所有祖先的图层。总和以只读方式显示在下方的全局字段中。所以同样的图层在不同的父级下含义不同。更换父级会改变物体的绘制位置
图层也参与随机。随机值与实际生效的图层绑定,所以在层级中移动物体会重新随机它的数值。实际生效的图层并且起始帧都相同的两个物体,会得到相同的数值
更多:编辑器的思路
形状
设置这个物体绘制什么
形状是真实的几何体,不是图片。它适配到自己的框内,较长的轴上恰好为1。所以物体的矩形就是屏幕上显示的内容
游戏沿四个维度生成了约500种形状:形态、扇区、粗细和反转。关卡可以添加自己的形状。留空也是有效的:不绘制任何内容但带有判定框的物体,就是一堵隐形墙
更多:可读性与公平性
碰撞体
设置这个物体用来击中的范围。这是一个单独的选择,不取决于物体绘制的内容
两者互不推导,这是有意为之。无害的预警光束、比图形更简单的判定框、隐形墙,都是普通内容,而不是取巧手段
两个字段都从同样的两个集合中选择。关卡自己创建的形状可以用作其中之一,也可以同时用作两者
在编辑器的判定框视图中,没有碰撞体的物体不绘制任何内容,未激活的物体也一样。你就是靠这一点区分装饰和危险的。它们的绘制方式在编辑器设置中设置
更多:可读性与公平性
着色器类型
设置这个物体采用哪条渲染路径
自动只在关卡加载时决定一次。规则很严格:关卡的外观不能改变。凡是无法证明为不透明的内容,都会变为透明。只考虑Alpha,不考虑几何形状
这个字段旁边的标签显示自动实际解析成了什么。它直接读取自渲染器的数据,而不是重新计算一遍。这样标签就不可能与屏幕上的内容不一致
更多:关卡预算
当前值
显示选中物体在当前帧上实际是什么,而不是你给它们编写的内容。每个数字都读取自正在运行的模拟,所以它与你在视口中看到的一致
行末的方块表示该字段的关键帧状态:
- 蓝色:此帧上有关键帧。点击方块即可选中它
- 琥珀色:此帧位于两个关键帧之间,数值是插值得到的
- 灰色:轨道有关键帧,但此帧在它们的范围之外。数值保持不变
- 空心:轨道为空,字段使用引擎默认值
箭头会把播放头移到这条轨道的上一个或下一个关键帧
UV行按两组数值读取:先是平铺,然后是偏移
分隔线下方是组合值:累加后的图层、继承的“活动”状态,以及经父级组合的变换。它们不由任何关键帧设定,所以没有状态指示
空的关键帧轨道是有效数据,而不是缺失的数据。它表示物体在这个字段上使用默认值
在预制件模式中,这一部分是隐藏的。模板不会播放自己的帧,所以没有可以在某一帧上显示的内容