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工作顺序

先做什么后做什么,哪些决定现在做很便宜、以后改很昂贵

下面的步骤从最昂贵排到最便宜。越靠前的步骤,一旦其他内容都建立在它上面,返工的代价就越大

地基

  1. 定稿的音轨。转换好格式、做完标准化、裁剪完毕。其他一切都以它为基准。之后更换音轨会让关卡中的每一帧都发生偏移
  2. 关卡的帧率和长度。两者都能改,但帧率的代价高:改动后所有关键帧都要重新计算。默认值是60,很少有理由去动它
  3. 节拍标注。节拍段、速度、偏移、小节长度。节拍标注不正确,任何东西都无法正确吸附到节拍上。在它之前放下的所有内容,之后都得逐个挪动
  4. 按结构打标记。前奏、主歌、副歌、间奏、高潮(drop)、尾奏。这只要十分钟,而标记在每个时间轴上都能看到

骨架和骨架试玩

  1. 骨架。用朴素的形状搭出主要的弹幕模式。不加装饰,不加主题,不加特效
  2. 试玩骨架。要在装饰之前:一段内容装饰好之后,你就舍不得删了
注意

骨架阶段才是真正设计关卡的阶段,也是最常被跳过的阶段。不好玩的骨架不会因为装饰而变得好玩,只会变成一个装饰过的、不好玩的关卡

填充

  1. 正式内容。充实弹幕模式,补上之前只是隐含存在的物体
  2. 主题和颜色。从一开始就把颜色设为对主题的引用,而不是固定值
  3. 特效和后期处理。放在最后。它们最容易用过头,而且在关卡还在变动时很难判断效果
  4. 元数据。名称、简介、作者、年龄分级。资源的信息卡在添加资源时就填好,不要等到这一步

改动的代价

后期改动很便宜:通过主题修改颜色、装饰、后期处理、关卡简介

代价高昂:帧率、音轨、节拍标注和层级结构

警告

更换父级会同时改变物体的变换、时段和绘制顺序。所以重组一个已完成的关卡,很少能靠一次修改搞定

每一步都要保存。自动保存和撤销能覆盖哪些内容:避免丢失工作

接下来:复用:预制件、复制、生成器、避免丢失工作